#DemocracyinAction: Horizon-Europe-Förderung zur Erforschung demokratischer Kultur in immersiven digitalen Umgebungen

Im Februar 2025 nahm ein neues Forschungsprojekt zu Demokratie mit Förderung der Europäischen Kommission an der Hochschule Magdeburg-Stendal die Arbeit auf. Das deutsche Teilprojekt des Europäischen Verbundes wird von Prof. Dr. Matthias Quent geleitet.

Das Horizon-Europe-Projekt #DEMOCRACYinACTION untersucht kunst- und kulturbasierte Grassroot-Organisationen, um deren Potenzial zur Unterstützung von demokratie-relevanten Prozessen in der EU zu verstehen. An dem Verbundprojekt sind acht Forschungseinrichtungen aus sechs europäischen Staaten beteiligt, darunter die Hochschule Magdeburg-Stendal. Unter der Leitung des Magdeburger Soziologen Prof. Dr. Matthias Quent liegen dabei die Schwerpunkte u.a. in der Erforschung der Verbindung von virtuellen Erfahrungsräumen im sogenannten Metaverse mit politischem Engagement. Untersucht werden u.a. Potenziale virtueller Räume, wie beispielsweise in Virtual Reality, durch immersives Erleben ein demokratisches Miteinander zu erzeugen und zu fördern. In der transdisziplinären Forschung werden Erkenntnisse zu demokratischen Prozessen im Metaverse in den vier Projektschwerpunkten 1) Nightivism (kulturelles Nachtleben in Städten für politisches Engagement); 2) Mobilisierung für Frauenrechte; 3) Beteiligung von Bürger:innen durch Kultur; 4) Jugendaktivismus und politische Bildung im Speziellen gewonnen. Innerhalb von den drei Jahren der Projektlaufzeit ist es Ziel, durch partizipative Forschung auch Empfehlungen an EU, Zivilgesellschaft und Digitalwirtschaft für eine demokratische und sichere Nutzung und Gestaltung von sozialen Medien und des Internets der Zukunft zu entwickeln.

Kooperationspartner

EU-Horizon-Projektleitung: University Leiden, Niederlande

Projektlaufzeit

01.02.2025-31.01.2028

Leitung: Prof. Dr. Matthias Quent

Post-Doc: Nica Junker Ph.D.

Weitere Informationen: https://idk-lsa.de

Neues Innovationsprojekt gestartet

Immersives Erinnern und Lernen: Kokreative Entwicklung einer VR-Anwendung zur Aufarbeitung und Prävention von Rechtsextremismus und Rechtsterrorismus

Gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung ist im Dezember 2024 startete an der Hochschule Magdeburg-Stendal ein neues Forschungs- und Innovationsprojekt zur Entwicklung demokratiefördernder Ansätze in virtuellen immersiven Umgebungen unter Leitung von Prof. Dr. Matthias Quent.


Das Aufbauen und Stärken einer Resilienz gegen antidemokratische, rassistische und rechtsextreme Gewalt werden, angesichts des Anstiegs verbaler und physischer rechtsextremer Angriffe, immer wichtiger. Unter Berücksichtigung aktueller Forschungserkenntnisse hinsichtlich zeitgemäßer Mediennutzung kann der virtuelle Raum ein geeigneter Ort für antirassistische Erinnerungs- und Bildungsarbeit sein. Die Nutzung von Virtual Reality (VR)-Technologien wird zunehmend wichtiger und, insbesondere durch die fortschreitende Entwicklung von Künstlicher Intelligenz und der zunehmenden Verbreitung von VR-Geräten. Mit dieser Voraussetzung hat das Projekt das Leitziel durch immersives Erleben eine Sensibilität gegenüber Diskriminierung bei Nutzer*innen mittels einer VR-Erfahrung zu erzeugen und zu fördern. Neben einer Aufklärung über die Gefahren rechtsextremer und rassistischer Gewalt ist das Erzeugen von Empathie gegenüber Betroffenen dieser Gefahren das Hauptziel des Projektes.

Weitere Informationen: https://idk-lsa.de/ielke-vr/

User perspectives on identity and safety in social VR

Prof. Dr. Matthias Quent

Professor of Sociology and chairman of the Institute for Democratic Culture at Magdeburg-Stendal University of Applied Sciences. He also heads the Immersive Democracy project.

Sara Lisa Vogl

Cofounder of the NPO Women in immersive Technologies Europe(WIIT), and member of the World Economic Forum’s Global Future Council for VR/AR Sara is collaboratively constructing and exploring VR experiences since 2013. A background in communication arts & interactive media and in love with the idea of new worlds, Sara is on a mission to go beyond the status quo of what immersive virtual realities are and explore their diverse potentials for the future. Website

Background and significance     

Virtual worlds offer unique opportunities for individuals to interact, collaborate, and form relationships in digital spaces. Virtual online spaces have gained significant prominence in the last two decades, through advancements in technologies like virtual reality (VR), augmented reality (AR), artificial intelligence (AI), and general computing power. These digital environments provide individuals with immersive and interactive spaces and scenarios where they can engage in social interactions, explore diverse identities, and experience various forms of relationships. The increasing relevance of social life within virtual worlds presents a unique opportunity to examine the implications and benefits for individuals who spend substantial amounts of time in these online social spaces.

Virtual worlds are computer-simulated environments where users can interact with each other and with the digital environment itself. These digital spaces can take the form of fully immersive virtual reality (VR) environments or less-immersive platforms accessed through computer screens or mobile devices like smartphones. Virtual social spaces offer participants a range of experiences, from gaming and socializing to educational and professional interactions. In this study we are focusing on fully immersive head mounted display driven social interaction. 

The distinguishing features of virtual worlds include:

Immersive Environments: 

Through VR technology, users can engage with three-dimensional environments that simulate real-world experiences or fantastical settings. Virtual worlds can have the power to provide users with a sense of immersion and presence, blurring the line between the physical and digital realms. The interactive nature of VR and the direct feedback of avatar embodiment heightens the immersion in said environments. Higher levels of immersion enhance the feeling of being present in the virtual world, creating more engaging and rewarding experiences in return.

Avatars: 

Avatars are digital representations of users within the virtual worlds. They serve as the user’s virtual personas, allowing them to navigate and interact with the environment and other participants. Avatars can be customized to reflect people’s preferences and can range from human-like representations to imaginative creatures or objects. Avatars play a crucial role in self-expression and identity exploration within virtual worlds. The effect of avatars on people is fundamentally different if experienced in a fully immersed state inside VR or on a 2D screen like a mobile phone.

Social Networking Capabilities: 

Virtual worlds experienced through VR foster social connections by enabling people to interact and communicate with each other very similar to real life. The immersive nature of VR combined with the real-time embodiment of full-body-tracked Avatars enables social interactions that include body language and can facilitate a similar presence like real life social interactions. The platforms usually all provide features such as voice chat, and text chat, allowing users to engage in real time conversations and support the formation of communities, friendships, and professional networks.

The significance of virtual worlds in today’s society is multifaceted:

Social Connection and Interaction: 

Virtual worlds offer individuals a way to connect with others, independent of physical distance or geographical barriers. They provide a platform for socialization, enabling people to meet, socialize, and collaborate with others who share similar interests or goals. Virtual worlds have become important social spaces for forming relationships, creating communities, and fostering a sense of belonging for individuals.

Entertainment and Gaming: 

Virtual worlds offer a wide range of gaming experiences, from massive multiplayer online games (MMOs) to virtual reality (VR) gaming. VR has profoundly impacted the gaming industry, providing immersive and interactive environments where gamers can literally slip into the shoes of the main character. Virtual worlds have become popular spaces for gamers to explore and socialize or compete and engage in cooperative gameplay with others.

Education and Training: 

Virtual worlds and scenarios are widely used in education and training, offering innovative and immersive learning experiences. They provide platforms for simulations, role-playing scenarios, and virtual classrooms, enabling learners to acquire new knowledge and skills in an engaging and interactive way. Virtual worlds can facilitate experiential learning, professional development, and collaborative problem-solving between a wide variety of other factors that might enhance the way we learn and train. 

Creative Expression and Commerce: 

Virtual worlds serve as spaces for creative expression, allowing users to design and build virtual objects, environments, and experiences. Users can engage in virtual commerce, sell virtual goods and services, and monetize their creations. Virtual economies like in Second Life have emerged, where users can buy, sell, and trade virtual assets, fostering a vibrant digital marketplace that is independent from users‘ physical locations or socio-cultural backgrounds.

Research and Innovation: 

Virtual worlds have become important research tools for various disciplines, including psychology, sociology, medicine and architecture through the infinite possibilities of simulation.

In summary, virtual worlds offer immersive environments, customizable avatars, and social networking capabilities, providing opportunities for social connection, entertainment, education, creativity, and research. As technology continues to advance, virtual worlds are expected to play an increasingly significant role in shaping how we interact, learn, and experience digital spaces.

Virtual Reality (VR) has evolved in recent years from a niche technology to a widely adopted platform with numerous applications. The modern use of the term VR goes back to the computer scientist Jaron Lanier, who established it in the 1980s (cf. LaVelle 2020:5). According to Steven M. LaValle „The most important idea of VR is that the user’s perception of reality has been altered through engineering, rather than whether the environment they believe they are in seems more ‚real ‚ or ‚virtual‘. A perceptual illusion has been engineered.“ (ibid. 2020:6) This immersive technology enables users to enter worlds vastly different from their physical surroundings, opening new dimensions of experience and interaction. Applications of VR systems range from video games, immersive cinema, telepresence (like in Google’s street view) to use in educational areas (cf. ibid. 2020: 9 – 22).

Among the most significant and increasingly relevant applications of VR systems are Social VR platforms. These platforms “[…] provide virtual environments that users can visit and move around in, acting as a public space to meet other individuals to interact with and communicate with. The interest in social VR platforms is steadily growing, and social VR platforms such as VRChat are widely popular among VR users. These digital environments are visited by users through the use of an avatar that acts as a digital body.“ (Stockselius 2023:1).

A leading example of Social VR platforms, and the focus of this article, is VRChat—a widely popular platform that enables users to interact. “VRChat is considered one of the most popular social VR platforms, with the number of users rapidly increasing over the COVID-19 pandemic to 22.000 users per day and over 4 million total users. VRChat was created in 2014 and has raised over $95.2 million in investment, however, remains free for users to play. […] VRChat is less focused on gameplay and more centered around creativity and social interaction.” (Deighan et al. 2023:2). 

Arne Vogelgesang highlights that „Social VR as a practice can be understood as embodied social role-playing in a system of networked and bounded virtual 3D spaces inhabited by avatars connected to human users. Due to technical limitations, a single space on a social VR platform can currently usually accommodate no more than 50 people at a time, which structurally favours the dynamic formation and dissolution of social groups and their localization” (Vogelgesang 2024: 1-2). 

While VRChat offers vast opportunities for creativity and social interaction, it also brings significant challenges. Sabri et al. (2023) discuss these issues in their study ‚Challenges of Moderating Social Virtual Reality‘ the difficulties associated with moderating such platforms. The anonymity and deep immersion provided by VR can foster both positive and negative behaviors, posing a challenge for moderators who must ensure a safe and enjoyable environment without stifling user freedom and creativity. These challenges range from combating harassment and abuse to enforcing age restrictions and ensuring privacy. 

These challenges are not unique to VRChat but reflect broader societal concerns about immersive technologies. Matthias Quent (2023) highlights in his analysis of democratic cultures in the ’next Internet‘ that while VR offers significant opportunities at an individual level, it also confronts major social challenges especially at a social level. (cf. Quent 2023: 30; English translation). He sees immersive technologies like VR as offering significant opportunities, such as supporting psychotherapy for anxiety and depression, fostering empathy and inclusion through perspective-taking, and enabling innovative educational experiences. However, they also pose risks, as seen in platforms like Roblox, where user-generated content can promote discrimination, far-right ideologies, and group-focused enmity, violating community standards. (cf. Quent 2023: 38; English translation). 

The societal risks identified by Quent are further underscored by a recent study on the metaverse, which analyzed the experiences of U.S. adolescents. Based on a nationally representative survey of 5,005 US adolescents aged 13 to 17 the researchers found out that 44% of youth reported experiencing hate speech, while 37% faced bullying and 35% harassment in the metaverse. Sexual harassment (18.8%) and grooming or predatory behavior (18.1%) were significant concerns, with girls disproportionately affected. (cf. Hinduja/ Patchin 2024: 6). 

These findings highlight the need for better policies, content moderation, and educational efforts to mitigate the risks associated with the metaverse for adolescents. Given these findings, the need for improved protection mechanisms becomes clear. This topic, along with user perspectives, is explored further in the following interviews.

What is social VR & VR Chat?

Social VR refers to virtual reality platforms that emphasize interpersonal interactions, enabling users to meet, communicate, and engage in shared activities within virtual environments. One of the most popular and pioneering platforms in this domain is VRChat. Launched in 2017, VRChat offers a diverse array of user-generated worlds and avatars, allowing participants to interact in an almost limitless range of settings. Beyond real time voice and text-based conversations, users can partake in activities such as games, karaoke, movie nights, and educational sessions. As of 2023, VRChat has millions of registered users, exemplifying the growing appeal of virtual spaces for social connection and collaborative experiences. Users can access the platform with a PC, with VR glasses and with a mobile app on smartphones (beta version). High-quality VR experiences are based on high hardware requirements, in which VR glasses are connected to powerful computers. The technology is particularly useful for displaying high-quality, high-resolution avatars. Visible levels of detail can be reduced on the software side via settings. Fully immersive experiences require expensive hardware. 

Reference to the Metaverse

The „metaverse“ refers to a collective virtual shared space. It’s a vision of a fully immersive digital universe that people can inhabit, work, play, and socialize in, akin to a massive, interconnected digital society. 

Platforms like VRChat and other social VR experiences serve as early indicators or prototypes of what the metaverse might look like in the future. They allow users to transcend physical limitations, enabling them to interact with others in a virtual universe with diverse worlds and activities. In VRChat, for instance, the idea of user-generated content—wherein participants can create their own avatars, design their worlds, and curate their experiences—aligns closely with the broader metaverse vision. Current social VR platforms pave the way for a comprehensive and integrated digital ecosystem, where physical and virtual worlds become increasingly interconnected. As technologies advance and more platforms emerge, the vision of a unified metaverse becomes progressively tangible, with current social VR platforms serving as its foundational building blocks and environments for learning and experimentation. 

Research objectives and questions 

As part of our experimental research, we wanted to find out why people use social VR, what experiences they have had there, particularly with regard to aspects of identity, safety and hate speech, and how they protect themselves from harassment. Questions asked in the interviews conducted inside the social vr platform VRChat included:

  • Which gender do you represent in VR? Does this differ from your real-life gender? 
  • Why do you use VR?
  • What makes you feel safe in VR?
  • What makes you feel unsafe, if anything?
  • Have you experienced harassment or hate speech in VR? 
  • If so, how often does it happen? How does it happen? How have these experiences affected you, perhaps compared to similar expressions on social media or in the real world? How do you deal with it? What helps you deal with it?
  • What ways do you know to protect yourself from harassment or hate in VR? Which of them have you already used? How often? 
  • What other protections would you like or need?
  • How many avatars are on your block list? Are they usually strangers or known people? 
  • What are the consequences of blocking? Are there any negative consequences or irritations as a result?
  • How does it feel to get blocked?
  • Do you perceive political statements in VR? If so, which ones? 
  • Have you noticed extremist or hateful activities?
  • Do you think criminal activities in VR should be prosecuted by police and courts?
  • What should policy makers, regulators or designers know about VR experiences like VRChat?

Research design and data collection methods 

To approach the questions, we conducted four qualitative guided interviews as avatars in VRChat in autumn 2023. The anonymised participants come from different countries and were recruited as a self-selected sample from the virtual network of VR designer Sara Lisa Vogl. The interviews were transcribed, coded according to the key questions and analyzed. The results of the explorative pilot research are limited and cannot be generalized. However, they provide first-hand insights into user behavior and experiences in social VR and thus fill an empirical gap in the primarily theoretical and technological research literature. Further research with more interviewees in virtual worlds can build on this.

The methodology employed involves providing insights into social interaction behavior and interaction design mechanisms within the metaverse, focusing on subjective and qualitative measures to capture the experiences of individuals interacting in different capacities within social online spaces. By employing observation and analysis of these interactions, I am aiming to interpret the measured insights and establish relationships between the observed behaviors and the potential mechanisms that contribute to the described outcomes. 

The results of this data collection will provide insights into concepts that should be evaluated for the design of virtual worlds, facilitating an enhanced understanding around the potential impact of social VR on individuals‘ subjective experiences and their resulting perceived abilities in real life contexts.

Through the unique ability of VR to change appearances and virtual bodies completely the interviewees have the opportunity to show up in various identities that are unrelated to their real-life bodies and identities regarding age, gender and abilities. A common trend observed in VRChat is the preference of male-identifying individuals to wear female anime-like Avatars. 

Findings from the interviews

VR Usage of interviewees

To gain insights into the patterns and diversity of VR usage among our participants, and how they relate to their identity and safety issues inside and outside of VR we asked interviewees since when and for what purpose they have been using social VR.

Duration of usage between participants is 2-5 years in social VR, mainly VRChat. 

For some of the participants the experience of social VR is an alternative to real life social interaction while still performing the desired shared activities and feeling connected to friends. Especially for self-described introverts the meetings in social VR have the benefit of added layers of controls over the environment. People can adjust the amount of users visible to them as well as colors and audio of the virtual worlds and avatars. They can also completely blend out other users they do not want to see or interact with. 

Interviewee 1 describes how they can meet friends and have social interactions from the comfort of their home: “It is very good for socializing. […] I don’t need to drive anywhere, and I can hang out with some of my best friends. […] So, I get that feeling of closeness that I can’t really get in the real world right now.”

They go on to describe how they can adjust their VR experience to their preferences and do not have to be exposed to people or situations they have difficulties coping with: “I do not need to interact with people that I don’t want to, and having that extra bit of control over the situation is just amazing for me, especially because I’m an introvert.”

Interviewee 1 highlights the social benefits of VRChat, emphasizing that it allows them to meet and interact with friends from the comfort of their home while having the feeling of as if they are sitting next to each other, watching a movie or engaging in other activities.

Additionally, they value the control VRChat offers over their social environment. They can adjust the volume of individual users, hide overly bright avatars, or block individuals they do not wish to interact with. This control is particularly beneficial for them as an introvert, as it allows them to manage social interactions in a way that suits their preferences and comfort level.

Interviewee 2 mentions how they leverage the opportunities of social VR to combat their real-life social anxiety: 

“My reason for starting playing this game was the way to deal with social anxiety and just talking to people in general. I was really bad at it as I was as a young adult […] bullied in school and stuff, so VRChat was a nice fresh breath of air in terms of being social with people, […].”

They further highlight that in VRChat people get to know each other mainly based on their personality instead of their physical appearance: “[…] The fact that people don’t see you for who you actually are but see you for a personality only. […] I feel like it’s a confidence boost […].”

Interviewee 2 describes that the social interaction in VRChat is like training in a safe environment with positive feedback that encourages them to engage in social interaction:

“I’m more confident interacting with people in general just because of the amount of hours that are put into actually talking to people in this game specifically. […] you just meet strangers from across the world and you start talking to them.”

Interviewee 2 discusses how they use VRChat to cope with social anxiety. VRChat provided a way to practice social interactions in a comfortable environment, helping them to improve their social skills.

They emphasize that in VRChat, people are judged based on their personality rather than physical appearance. This aspect helps bypass insecurities related to looks, offering a confidence boost as interactions are based on the personality projected through their virtual avatar.

Additionally, they describe VRChat as a safe training ground for social interactions. The positive feedback and practice gained from engaging with strangers worldwide in VRChat have increased their confidence in real-life social interactions.

Interviewee 3 describes that their main motive for social interactions in Virtual Reality is to escape reality, meet new people, learn and practice the English language as they aren´t a native speaker: “[…] I meet a lot of new people, make some, make a lot of friends and I start to speak English. I speak bad English, but I started learning and writing and speaking more well than before […]. “

Interviewee 3 uses Virtual Reality primarily to escape from the stresses of reality and to relax. They are pleased with this choice as it allows them to meet new people, make friends, and practice their English skills. 

Interviewee 4 states their social VR usage is mainly driven by the wish to see and interact with people that are too far away to visit in person and highlight the level of immersion through full body tracking in VR: 

“I use VR because it helps in a way to have connections with people who are long distance or overseas and it makes you feel more closer to someone than you ever can be with just desktop games […] you can actually interact and […] you can like cuddle and like hug them and stuff […].

Gender-Identity and embodiment of diverse genders

Another question was to explore how the interviewees experienced and expressed their gender identity in social VR. We asked them about their gender identity in real life and how it matched or differed from their virtual avatar appearance and gender identification. We also inquired about their feelings of embodiment and agency in social VR, and how they were perceived and interacted with by other users. Through this set of questions, we expected to gain insights into the challenges and opportunities of fundamentally free and fluid gender expression and embodiment in social VR as well as if and how the according experience relates to their real-life identity and gender expression. 

Interviewee 1 presents as gender fluid in real life and VR: 

“I am 22. I am gender fluid. (in real life) […] I tend to make myself just as kind of androgynous as possible. Most of my personal avatars I typically go with the male variant but or sometimes I will use like a female with a smaller chest.”

They describe the sound of a user’s voice as the main element of identification of gender by other users in VR: “Of course some people still do use she/ her here because I do have a more feminine sounding voice as well.” And state that they were respected in their choice of diverse pronouns most times: 

“But I have run into a number of times where I’ve said hey, you know, like please use like they, them or even sometimes he/ him pronouns for me. And a good number of times they will be like, yeah, of course.”

They also report that similarly to reality some people do not respect their chosen pronouns: “Of course you’ve run into some people that don’t respect that, but you’ll run into that anywhere, unfortunately.”

Interviewee 2 identifies as male and presents as female in virtual reality while using he/him pronouns and presenting as male in real life: 

“I’m a he/ him. I’m a dude 100%, always been a man. I’ve never been questioning my own gender. I just like being a cute anime girl in VRChat, OK? Yes, my choice of avatar does not represent my gender and all right, it’s because guys want to be cute too, without being a woman.”

Interviewee 3 states that their pronouns and gender identification in VR changes with the Avatar they wear and the way they present in VR: “In VR I usually go with the avatar, so when I am a female, I prefer people use she. When I am a male, I prefer he, and when I am an object so like a lamp or stuff like that, it doesn’t matter.”

This differs from their real life where they represent their birth gender and use the related pronouns only: “No, it’s something I just used to do in VRChat – in real life I am not into this stuff and people call me for what is in.” (I 3) 

Interviewee 4 presents as the same gender in VR as in reality: “I go by she/ her, and so that’s the same in VR as in real life.”

Experienced harassment or hate speech

Harassment – especially sexual harassment – as well as anti-Semitic, racist, transphobic hate comments or extremist content not only have harmful individual and societal consequences, which are well researched for social media, but can also lead people to avoid certain virtual platforms and spaces. Protecting users from harassment and creating an inclusive and dignity-oriented climate is also particularly important in immersive virtual environments, especially since it must be assumed that the intense experiences through embodiment and virtual reality are experienced more intensively by users than in text-based media. No reliable studies or figures are yet available on the spread of hate messages in immersive environments, partly because the platform providers (so far) – unlike the particularly large social media platforms – are not obliged to provide public and transparent information on measures against hate. Due to real-time presence, real-time verbal communication and the absence of recordings, the recording of hate messages in social VR is particularly difficult. In the interviews, respondents reported varying degrees of experience with harassment or hate speech in VR.

Interviewee 2 observes “[…] definitely a lot of racism in this game, like in a lot of unfiltered language that is very racist or just offensive to people and genders and all that stuff. It’s very offensive.“ This can be encountered by users in very normal situations. In addition to racist discrimination, gender discrimination in particular is reported:

„[…] People who come out, especially online […], [saying] ‚I’m transgender or I’m into my own gender stuff,‘ […]definitely don’t deserve to have random slurs thrown at them.“ (I2)

Influenced by political discourse in the world, the person observes mostly hate-filled messages against the LGTBIQ community: „Hateful comments and stuff towards the entirety of LGBTQ [community]. […] Because it’s become pretty prominent outside of VR Chat as well […].” (I 2)

Interviewee 1 makes direct comparisons to social media and therefore questions whether social VR should be understood as a game or a social medium: „VR chat is more of a social media that has games in it […] It’s a social app. It´s not a game. And so unfortunately, sometimes you will stumble into the wrong groups.“ (I 1) 

In social VR, too, harassment and hatred can be found primarily in certain groups or spaces. The manner or characteristics to which the experienced hate messages refer are closely related to the virtual appearance as an avatar, so that the user is attacked for her avatar. However, she relates this to personal identity and does not say “[…] my avatar was attacked for being a furry‘ but „I’ve been hated on for being a furry“ (I 1). This speaks to a great deal of identification with the avatar and that attacks are perceived personally, rather than as avatar related. In addition, there is gender-based discrimination, „I’ve been hated on for being a female.“ (I 1) and the association of both characteristics with weight-based discrimination: „I’ve been hated on for being a female furry because apparently that immediately makes you 500 pounds.“ (I 1). In such situations, the user makes short work of it: „It’s just the block button and then you don’t need to talk to those people anymore.“ (I 1). Interviewee 3 also reports about people „who hate the Furry community“ (I 3). This raises the question of whether avatars and sub-communities in virtual realities give rise to new forms of digital hate communities that are directed against certain classes of avatar identities.

Interviewee 2 states, „I don’t think there’s really any counter speech, it’s just a straighter blocking.“ The person observes different levels of sensitivity in dealing with hate speech and in using the blocking function:

“It really depends on the person who’s on the receiving end of the offensive speech […] Personally, if anyone’s doing hate speech around me, I’m the person to just block because I can’t be bothered dealing with it.” (I 2)

The interviewee 2 makes a direct comparison to social media, noting that in VR chat there is „[…] definitely not as much censorship in chat as there is on social media […] But via chat, it’s probably the worst. The difference is that you have to be unlucky enough to end up in the same room as those people, whereas with social media, everyone has access to it.“

Subsequently, the technical barrier to accessing social VR still provides some protection from being flooded with hate messages compared to old social media. At the same time, the person points out that such dark content has a more intense effect in social VR and requires more active action: „It’s just like I feel like via chat is worse in person […] But I’d say via chat is way more in your face about and then social media is.“ (I 2)

Interviewee 1 compares VRChat to social media, stating that it functions more like a social network than a game. They highlight that, like social media, VRChat has different groups and communities, some of which can be hostile.

Interviewee 2 reports widespread racism, offensive language, and hate speech targeting gender and sexual orientation. They note that these issues are encountered in everyday social interactions within VRChat.

Overall, the interviewees agree that while social media and VRChat share some similarities in terms of harassment, the immersive nature of VRChat makes negative interactions feel more personal and intrusive, requiring more proactive measures to manage and mitigate.

Experiences of harassment are reported by user 1 mainly in public spaces, which she therefore avoids and meets mainly with her own circle of friends in VR: „Harassment typically comes in whenever I go to public worlds […] that’s one of the main reasons why I don’t go to public worlds anymore.“ (I 1)

Most notably, the interviewee experiences the harassment in verbal form because the user has hidden other avatars by default in the settings: „It’s mostly speech, especially because I personally have everyone’s avatars turned off by default, and then I have to manually go in and show people’s avatars.“ (I 1) However, there are also particular glitches related to the specific implementation of the embodiment in the metaverse. For example, offensive images can be used as avatars or high-resolution avatars can cause the hardware to crash due to overload. The user protects herself against this by disabling avatars by default:

“I used to be close friends with a guy who streamed UM music on VR chat […] He played live guitar, and it was mostly well-received. But there were disturbing avatars, like gore-themed PNGs, and crashers with particle effects that could crash even powerful computers. That’s why I keep avatars off by default and only enable them after ensuring someone seems decent.” (I 1)

In addition, there were situations where the interviewee, along with a friend, made recordings in VR for Twitch streams

„[…] Almost every stream had someone trying to crash it with a malicious avatar or spamming the N-word because they knew it was streamed on Twitch. I blocked people daily and used a shader-equipped avatar to see hidden users through walls, allowing us to block them via the menu.“ (I 1)

The statements reveal the high technical level of the early VR experts, who developed various tricks to deal with unintended, sometimes malicious, interventions in the environments. This addresses key technological challenges to the goal of photorealistic real-time presences or highly authentic avatars: The technical overload of consumer hardware is predominantly not (yet) capable of this. The varying quality of technological equipment can lead to this being used to the disadvantage of people – consciously or unconsciously – with less powerful hardware – a new form of digital divide in immersive environments. For the development of innovative technologies on the one hand and the establishment of interoperability on the other, this represents a major challenge that is directly relevant to users‘ sense of security and stability in immersive virtual environments.

Interviewee 3, on the other hand, reported barely noticing any harassment or hate speech. Only once had she been told to „kill me“ (I 3). For the interviewee, harassment could mainly come from people close to her; she had not experienced any harassment with strangers: „No, I haven’t experienced that from strangers. They’re all nice, even in public […] I feel like I see most people just talking to each other like that. Yeah, I don’t get harassed that much.“ (I 3) 

 Interviewee 4 reported a lot of gender-based harassment in Social VR: 

“Mostly just people being like as soon as I speak because I’m a female, they’ll be like, my God, it’s a female here. What is she doing? She should be like back in the kitchen or something like that […].”

In addition to language, the avatar is also used for harassment: 

“But mostly kids that usually come up and are like, oh my God, you want to see a trick and either pull out like something offensive on an avatar. Again, this is mainly a problem in public spaces. In VR, however, harassment is not as hurtful as in real life.” (I 4)

The interviewees reported varied experiences with harassment and hate speech in VRChat, highlighting significant challenges and the ways users cope with these issues. The survey reveals that harassment in VRChat is more prevalent in public spaces, prompting users to seek refuge in private groups. Verbal harassment and technical exploits are common, and users often need advanced technical skills to protect themselves. The digital divide exacerbates the issue, with less powerful hardware leaving users vulnerable. While some users report minimal harassment, gender-based harassment remains a significant problem, particularly in public spaces

Experienced political extremism 

When asked about extremist or hateful political statements in VR, the interviewees hardly made any corresponding observations. While Interviewee 1 assumes that there is, because „[…] everyone has their own groups and often, from what I’ve witnessed, it stays out of the public world. Or if it’s in a public world, it gets shut down very quickly if it reaches an extremely hateful level.“ . But personally, the person „didn’t get involved in anything extremely political“ (I 1). However, the interviewee did notice individual statements in favor of Donald Trump that disturbed his need for calm and relaxation:

„I’ve run into people who have tried to say, Donald Trump 2024, build the wall. And I want to say that in most cases that I’ve seen, they were just bad memes. And I end up blocking those people, too, because I’m here to relax, not to think about politics.“ (I 1)

Respondent 2 also argues similarly, staying away from politics in VR: 

„I never played through chat to bring political views into my life, so I stayed away from anything political, OK?“ While things like the Russian war on Ukraine are talked about, „Again, Ukraine, Russia, but inflation is a pretty big deal and how it affects people in different countries, things like that,“ but „it was never anything super political.“ (I 2)

Interviewee 3 also initially denied political content but then stated that he had contact with users in VR „[…] who are Nazis for no reason. So, the classic, yes, the classic stupid people who bring back Nazis and fascists like that. People who hate for no reason.“ 

Interviewee 4 also reported „Trump supporters or like fascist or extremist behavior, that kind of thing“, but not „too much of it“. Political discourse can be observed in VR by bystanders: „I’ve met people talking about it in public and they’ve been arguing amongst themselves and I’m standing here listening to it just to hear their sides“. Regarding the feeling of safety in social VR, the person describes Ripper in particular as a danger and complains that the platform does not respond enough to users‘ concerns and problems.

In summary, it can be said that all respondents had corresponding experiences in connection with harassment and hate speech, albeit to varying degrees of intensity. Gender-related devaluations were mentioned particularly frequently. Verbal statements are in the foreground, but destructive uses of VR technologies are also experienced as harassment.  The central way to deal with this is to block those who discriminate or harass. Measures such as reporting accounts or even criminal consequences for haters were not mentioned. The social consequences of blocking statements and behaviors perceived as offensive or discriminatory for social relationships in social VR and for social behavior in the physical world therefore require special attention in future research.

Current opportunities of protection

We asked interviewees how they utilized and evaluated the protection mechanisms that VRChat currently offers to its users. We asked them, among other things, about their awareness and usage of the VRChat Safety and Trust System, which allows users to customize their safety settings, block or mute other users, report abusive behavior, and create secure instances. Through these questions we are aiming to gain insights into the effectiveness and limitations of the protection mechanisms in VRChat and what they mean for people’s abilities around social interaction in VR. 

Interviewees responded that they tend to mute and block other users on a daily basis. The people on their blocklist are mostly strangers. 

Interviewee 1 explains the process of the vote kick functionality on the platform VRChat: 

“So how it works is anybody is able to put in a vote kick for someone who is being loud, being, harassing, whatever the reason may be […]. You can click on the person and do vote kick and then it’ll pop up on everybody else’s screen saying a vote kick has been started against player name. Do you agree? And you can select yes, or no?” 

The Interviewee also describes how the feature is not always working as intended: 

“But I have seen multiple instances where everyone, well most everyone would click yes and agree for this person to be removed from the instance. And the vote would go through, but the person would still remain in there. This has been a VR chat issue for as long as I’ve been playing.” (I 1) 

The Interviewee 1 mentioned how muting and blocking is a prevention of future incidents but does not actually prevent users from being exposed to initial hate or discrimination:

“[…] that’s a tool to help prevent future from that person, but it’s not gonna fully stop it before it happens. You are going to probably hear some sort of comment or see some sort of thing before you block them. That’s why I said the only foolproof way is to just not go to public worlds.”

The frequency in which Interviewee 1 is using the blocking and muting feature depends on the situations and environments they are interacting in: 

“[…] In situations where I was like back with my friend who was recording, it got to the point to where almost every stream there would be somebody who would either log in with a crasher avatar and try to crash him, or would think it was the funniest thing to just say the N word over and over again knowing that he was streaming on Twitch. So back then I used to block pretty much daily, and I actually have an avatar that has a shader on it to where you can see people’s avatars, even through walls.”

Interviewee 2 states they stopped going to public worlds to avoid needing to block or mute people: “I either just mute or block people right away. If I can’t be bothered with really hateful speech, that’s what I would do, at least to strangers. If it’s with friends and stuff, then I just tell them to shut up.”

Interviewee 2 describes that they usually feel safe but ‚Internet trolls‘ are the main reason for them to feel unsafe on the social platform VRChat: 

“I don’t think I really feel unsafe in VRChat. I mean. There’s obviously a lot of people who are very racist specifically and offensive people that aren’t always fun to be around and listen to. […] Internet trolls are thing even in VRChat. So that’s definitely something I feel unsafe about […].”

Interview 3 mentioned that they generally feel safe even if they get harassed, but they are afraid of hackers that might potentially steal their personal data: “[…] people who like harass or stuff like that, I don’t mind too much. I can block them if they are too much, but the only things I don’t feel safe with are stalkers and hackers […].” 

The Interviewee describes further that they first mute the user in question before actually blocking them: “When they get too much, I block them, but usually I just mute the people but if I see they keep going even when I say stop, I’m gonna block them. So, the fact I could block a more easier person is something I like. […]. I try to understand why this person do this stuff because the other person know what he’s doing, what they doing. But if I see there is not feedback, I just block him.” (I 3)

Interviewee 4 also describes that they first mute the user that is showing inappropriate behavior before blocking them: 

“[…] if it gets too extreme, sometimes I will just block or mute the user. Sometimes I’ll mute them first, but then if they’re really trying to be annoying, even after them being muted to where I can’t hear them, I’ll just block their avatar entirely.”

The Interviewee describes how they go to their own world and only invite selected friends if they feel harassed or bothered by a user: 

“And if they’re trying to like, follow me through another friend or so, since you can join off friends in other worlds, I’ll sometimes just go into my own like private world and then invite the few friends that I want.” (I 4)

Overall, while VRChat offers various protection mechanisms, their effectiveness is limited. Users adopt personal strategies, such as avoiding public spaces and using advanced blocking techniques, to enhance their safety and ensure a more positive experience in virtual environments.

Further protection suggestions and challenges

Following the previous questions about the current protection methods and how our participants use them, we inquired about the interviewee’s personal suggestions for new or improved safety features in social VR, based on their experience and insights. 

Interviewee 1 describes how they like the approach and tools provided by the social platform VRChat but states that the current protection systems are still buggy and need improvement: 

“[…] VRChat […] should fix their vote kick thing. […] what VRChat has done to be able to make it so easy to control, like who you’re seeing, what you’re seeing, and being able to block people if needed is super helpful […].”

Interview 2 is thinking about censorship of spoken word compared to text and how censorship could affect the way people socialize in VR: 

“I feel like it’s both good and bad that there’s not a lot of censorship. […] You would need to do voice recognition on everything. Probably that would be a big decision. That would probably make the game pretty unplayable for a lot of people because that amount of information your game suddenly needs to process.”

The Interviewee continues to point out that the existing moderation features of VRChat are either not working or not yet providing the desired outcome:

“[…] VRChat has never been really good at what would it get modern, moderate the game itself […] Getting reported, that would definitely help the censorship and VRChat and this general moderating people.” (I 2) 

Interviewee 2 also suggests a ranking and trust system: 

“[…] it’s basically like a kind of record of your behavior in a way that you’re suggesting where you can see okay this person, I didn’t know them before. And so, they come in the room and then you’re going to basically see how often they have been reported […].”

As well as an ID verification process, primarily to keep interactions with minors safe: “[…] as an example, if you’re below the age of 18, you should have a way to check box then. So that if you’re in a space within with somebody minor, there is no way to hide.” (I 2) 

Interviewee 3 is suggesting a warning system to support awareness of users that are on their blocklist: “[…] you want to get warned if a person that you have blocked is in a certain world, so you want to kind of have a warning about that, that you don’t join the same instance.”

Interview 4 is pointing out concerns around anonymity as well as personal data and asset protection: 

“I wish there was another way besides using a VPN changer or something, but something to change your IP address. Because there’s a lot of people in VR who can find that information about you and take that information, know your home address and everything else about you. And that is like really uncomfortable, and I wish people didn’t know how to do that […].”

Blocking as a personal and structural security strategy

We specifically looked at how the interviewees used and perceived the blocking system in VRChat. We asked them about the number and nature of people they had blocked, the reasons and outcomes of blocking, and the challenges and drawbacks of blocking. Through this further investigation of this popular, but profoundly different to real life, protection mechanic we aim to gain insights into the role and impact of blocking as a personal and structural security strategy in social VR. 

Interviewee 1 describes how the blocking feature affects the visibility of avatars of users: 

“The biggest thing is that if you block someone, it blocks it for you, but not for everyone else in the instance. So, I’ve run into things where I blocked someone and then like the poor person standing next to me didn’t want to block them for whatever reason. And then they started harassing the person next to me trying to get them to talk to me […].”

And about their view of potentially getting blocked by other users: “I mean, I don’t know if I’ve ever been blocked. It doesn’t tell you like when you do. Honestly, it doesn’t make a difference to me.”

Interviewee 1 goes on to describe who and why they block other users: 

“I don’t know how many are on my block list and I’m also not sure how to check. I can say probably like 2 to 300. […] most of the people on the block list are people who came up immediately saying slurs or people with crashed your avatars or just small children that were being harassing and should not be on VR.”

Interviewee 2 states the frequent presence of ‚trolls‘: 

“I know there was a way to see your full block list and your full mute list, but I don’t think that I don’t think that API is running anymore. […] but it’s definitely over 500. They’re usually strangers who are being toxic in public spaces. […] or just straight up trolls.”

Interviewee 4 has comparatively few users on their blocklist: 

“I try not to block as many people. So, 22, yeah. […] probably one of them was someone I knew before, but most of the rest of them are strangers. It’s people just coming up to you, screaming in their mic or doing something irritating like and just really trying to get at you. It’s just random people.”

The Interviewee also describes negative consequences that arise from the blocking feature: 

“[…] seeing it from another group standpoint and seeing a friend of a friend block somebody, there is usually an issue with that. Because then other people in the group who hang out with that person that’s blocked, they’ll be like, well, we can’t hang out and do events or group activities because you have them blocked. […] maybe that person is trying to like contact you in another way to try to get them unblocked and be like, hey, add me back, blah blah blah. […] I’ll try to give them a warning, but honestly, if they’re not listening to me, it’s an immediate block.” (I 4)

Interview 2 sees blocking in an unemotional way: 

“I have been blocked before and it’s never really been something that I cared about to be honest, it hasn’t really benefited me or affected me whatsoever […] and adds that people use the blocking feature merely to have a better view at the mirror in the virtual environment […] cause a lot of people will block you because that’s a mirror, right? This guys in the way just to block him and sit where he sat stuff like that happens a lot in public spaces.” (I 2)

Interview 3 describes how they got blocked by their ex-partner and that there was no confusion or irritation around this: “No, Like I say, I don’t get blocked, but I get gossiped. […] But get blocked maybe one time from my ex, Yeah, and. But there was nothing like specifically weird about that situation that I you could remember.”

Interview 4 reports about their experiences with blocking as something that can be confusing and even hurtful: 

“So, I have gotten blocked before [..] for absolutely no reason at all. I know I didn’t do anything or say anything hurtful. […] And when I get blocked, if it’s from a random person […] sometimes I’ll just laugh it off and I’ll be like, OK, whatever. They have their reason. Now, if it’s someone that’s a friend who has blocked me before, I’ll feel kind of hurt and I’ll be like, well, what did I do? What did I do to hurt you? What can I do to make this better?”

Overall, the Interviewees describe blocking is a common tool for managing harassment in VRChat, but its effectiveness is limited to the user who initiates the block. The feature can cause social complications and emotional reactions, depending on the context and relationship between users.

Potential legal consequences of actions in social VR

An important point of our study was to examine the legal implications of actions in social VR and specifically on VRChat. This is a difficult topic as anonymity is still a very high priority for a majority of users and currently there is no social VR platform with a legal identity check. We asked them about their awareness and opinions on the existing and emerging laws that could apply to social VR platforms to gain insights into the challenges and opportunities of legal governance in social VR. We also inquired about their views on the ethical and moral concerns that arise from social VR such as identity, impersonation, consent and harassment. 

Interviewee 1 suggests that there should be certain crimes that are relevant to be prosecuted in the metaverse and ruled out at the user’s physical location: 

“I believe that it would depend on what criminal activity I would also for example, say you have a restraining order against someone and that someone uses VR to try to bypass that restraining order. I do think that that should be a violation, and they should be charged via whatever court gave that restraining order.” (I 1) 

They make clear that theft of Avatars and their 3D files is a major issue that is not prosecuted currently: “Now when it comes to the stealing avatars […] that is a breach of copyright. You are stealing somebody’s intellectual property.” (I 1) 

Interviewee 2 sees the safety of minors and presence of pedophiles on the social VR platform VRChat as the most pressing issues to be tackled on platform and policy side: 

“Yes, there are so many pedophiles in this game it is actually ridiculous. […] And they will kind of prowl upon anyone who has some sort of need or wanting for attention, regardless of age. And there are a lot of really social, angsty teenagers in this game aged like 13 to 17, […] some of these guys or girls are really like just sinking their teeth into because they can give them attention that they need in exchange for […] certain types of like child pornography and like abuse towards minors happening on the platform.”

Interviewee 3 suggests that crimes in VR should be prosecuted as well as security recordings of the virtual environments while users interact: “That’s if he’s up and online, that doesn’t mean he’s not a crime. […] There is need a video of the world or two hours of the world. So, like a security Cam basically.”

Interviewee 4 mentions the responsibility of parents to watch the media consumption of their kids and suggests that crimes involving drugs and abuse of minors are most urgent to be addressed: 

“[…] pedophiles being on the game and going to young children and being like, hey, well, your parents aren’t watching you playing this game […]. But there’ll be people in this meeting like, well, your mom or dad isn’t watching you. You have this headset on. I’ll be your new mom or dad. And I’ll take care of you, and I’ll buy you whatever you want. You just have to listen to me. And they will do that. […] And that’s how kids fall into their trap.”

The interviewees highlighting issues such as harassment, theft of avatars, and the presence of pedophiles on VRChat. They emphasize the need for legal accountability for criminal activities in VR and stress the importance of protecting minors and managing intellectual property rights within the platform.

What should policy makers, regulators or designers know about VR experiences like VRChat?

The final question of our study was to inquire about recommendations and insights for policy makers, regulators or designers who are interested in or responsible for social vr experiences like VRChat. We asked participants about their expectations and suggestions for improving the quality, safety and accessibility of social VR platforms. 

Interviewee 1 emphasizing the importance of the blocking feature which is seen as most helpful to prevent continued harassment: “[…] I use the avatar blocked by default just in case if somebody has an avatar that I really don’t want to see. Um. And I think if more VR applications implemented something like that as well, that would just be huge.” (I 1)

Interviewee 2 warns about the safety of minors on social VR platforms as well as the safety of adults mistakenly interacting with minors: “But there are a lot of pedophiles playing this game, sadly. And that I feel like needs to be prosecuted by the police. […] There should be some kind of punishment, but it’s next to impossible to actually prosecute people online.”

Interview 3 refers to the previously bespoken security recording as well as ID verification to enable prosecution for online crimes: “„Because I think we’re definitely a lot of people are looking at is something like ID verification […] if the metaverse is going to be a real second kind of world […] It’s probably also a matter of like, does this person need to verify themselves, right?“

They further point out the importance of no cost associated with ID verification due to access and inclusion of financially weaker countries and individuals: “[…] Maybe there is someone who is really poor and they tried to escape from their daily life and got to have some fun. If you put another thing so this person has to pay, I think it’s not good. So, like a verification. A free verification.” ( I 3) 

Interviewee 4 points out the importance of policy makers and regulators having a first-hand experience with social VR platforms as a basis to make more informed decisions as well as staying updated on the needs and experiences of long-term users: “ […] a lot of them, when they hear about VRChat, they don’t know anything about it. […] I just wish that they can at least have a little bit of you and put the headset on, so they know what’s going on in the world and understand it a bit more before making their final decisions.”

They further argue that the level of immersion heightens the urgency for regulations and safety on social VR platforms: “I feel like they when I’m putting on this headset, it isn’t just a game. At the end of the day, there’s people behind the headset […] who have actual feelings and thoughts.” (I 4) 

Interviewee 4 also urges that unaccompanied time in the headset is risky for children and should be monitored by adults: 

“[…] I want more people to know that parents and just whatever adult is watching your child needs to have better like moderation over the headset. […] Because they’re the age limit for VR and there’s kids younger than that are entering this game […]. And I really blame the parents for that.”

Interviewees in the study recommend policy makers and platform designers enhance safety features in social VR, such as implementing effective vote kick systems, improving minor protection, and considering ID verification for user accountability. They emphasize the need for first-hand experience by regulators to better understand the platform’s dynamics and stress the importance of making security measures accessible to all users, regardless of their financial situation. Additionally, they highlight the necessity of parental supervision to safeguard children from inappropriate content and interactions.

Additional comments from Interviewees

In conclusion Interviewee 1 comes back to the unique possibilities of VR to personalize the user experience and enable social interactions for individuals that have difficulties socializing in real life: “[…] I am an introvert […] I started streaming around 2020 […] those things have really helped me socialize more. I think it’s usually because of the control aspect of it. […] And if force comes to absolute worse and I get too overwhelmed, I can just leave.”

Interviewee 2 also emphasizes his experience of practicing social interaction in a safe space: “Social interaction was my reason for getting in VR, yes. But I feel like I’ve grown enough as a person since starting the game, starting VRChat and to interact with real people as well without being too insecure about myself or being super angsty.”

Interviewee 4 points out that the age rating for social VR spaces should be higher as the technology is not comparable to other games and the degree of immersion could be a safety risk for minors: 

“Every game is so harmful to the mind and body or whatever. […] The only way you’re going to understand [this game] is by the voice of the people and by experiencing yourself how immersive such a VR environment and VR situations in VR can be, right? […] you can buy suits to feel touch in VR […] like you can touch people over the Internet. You really want to have like a more or less regulated metaverse where you can try these things in a safe context at least. It should at least be 18 plus, if not even 21.” (I 4)

The Interviewees highlight the unique benefits of VR for improving social interaction skills, especially for introverts, due to its controlled environment and customizable features. They also stress the need for higher age ratings for social VR spaces due to the heightened immersion and potential risks, suggesting that regulations should adapt to the advanced nature of VR technology.

Discussion of the results

The study is limited by the relatively small sample size of only four participants. Furthermore, the sample is restricted in terms of age groups and genders, with representation from male, female, and diverse gender identities. Geographically, the participants are predominantly from the United States and Europe, specifically from Missouri, Texas, Denmark, and Italy, which limits the generalizability of the findings.

Summary of key findings

Experiencing and expressing personalities unlinked from their material bodies serves as an opportunity to experiment with and learn about social interaction. Friendships, Relationships and Smalltalk with strangers are embraced in VR for various reasons like users’ location or social anxiety. 

Anonymity in online spaces has significant positive and negative impacts on people’s behavior. 

Mechanics of protection are still in development, buggy and not the main priorities for platforms. 

The most pressing area of improvement is the safety of minors through identity verification of users. 

Relevant concerns include limited knowledge from policy, law and decision makers of the various immersive aspects of social VR. Users emphasize the incomparable immersive nature of VR and the resulting social aspects like friendships, relationships and personal development of interacting in digital environments for large amounts of time. 

Opportunities and challenges of social VR

Opportunities: Socializing with likeminded people worldwide. Logistics and environmental impact are mostly independent from users’ location. Learning and collaboration are accelerated through high levels of immersion. Creative expression through interactive tools as well as relevant audiences are widely accessible.

Challenges: Fraud and harassment by incognito users are widespread and frequent in online social spaces. The immersive quality of VR makes harassment particularly dangerous. Anonymity and missing age verification enable age-inappropriate behavior and abuse of minors. 

Subsequent research questions

Socializing in VR compared to material reality (material as in our regular reality) and the effects on users of different age groups. 

The surveys clearly showed that experiencing and expressing personalities unlinked from their material bodies in VR offers users the chance to experiment with and learn about social interaction. Many embrace friendships, relationships, and small talk with strangers due to factors such as their location or social anxiety. While anonymity in online spaces has significant positive and negative impacts on behavior, protective mechanics are still under development, often buggy, and not prioritized by platforms. The most pressing improvement needed is the safety of minors through identity verification. Policy, law, and decision makers often lack comprehensive knowledge of the immersive aspects of social VR, which users emphasize as having an unparalleled immersive nature that fosters friendships, relationships, and personal development through extensive interaction in digital environments.

Social VR presents opportunities such as socializing with like-minded people worldwide, logistical and environmental independence from users‘ locations, accelerated learning and collaboration through high levels of immersion, and creative expression through interactive tools and accessible audiences. However, it also faces challenges including widespread fraud and harassment by incognito users, the particularly dangerous nature of harassment due to VR’s immersive quality, and the risks posed by anonymity and lack of age verification, which enable age-inappropriate behavior and abuse of minors. Subsequent research could explore socializing in VR compared to material reality and its effects on users across different age groups.

References

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Das Horizon-Europe-Projekt „#DEMOCRACYINACTION: Grassroots-Kultur, Kunst und kulturelle Räume für politische Partizipation und Meinungsäußerung online und offline in einem widerstandsfähigen Europa“ untersucht kunst- und kulturbasierte Basisorganisationen in physischen Räumen, in sozialen Medien und im Metaverse, um ihr kritisches Potenzial zur Förderung der Demokratie zu verstehen. #DEMOCRACYINACTION konzentriert sich auf vier Schlüsselbereiche der sozialen Transformation von ungenutztem Potenzial: 1) Nightivism (kulturelles Nachtleben in Städten für politisches Engagement); 2) Mobilisierung für Frauenrechte; 3) Bürgerbeteiligung durch Kultur; 4) Jugendaktivismus und politische Bildung. Die Forschung umfasst Fälle in allen EU-Regionen sowie in Amerika, Afrika, dem Nahen Osten und Asien in demokratischen und nichtdemokratischen Kontexten. Es wird davon ausgegangen, dass Online- und Offline-Realitäten untrennbar miteinander verbunden sind. Die Studie basiert auf einem vergleichenden, transdisziplinären und Multi-Stakeholder-Ansatz, der die Zusammenarbeit mit Gemeindezentren, Theatern, Ausstellungshallen und anderen physischen Räumen sowie virtuellen immersiven Umgebungen umfasst. Ziel ist es, innovative Forschungsergebnisse und politische Empfehlungen für eine demokratische und sichere Nutzung und Gestaltung von sozialen Medien und den Metaverse zu liefern.

Die ausgeschriebene Stelle ist für die Umsetzung des Teilprojekts zu Jugend, Kultur und Demokratie im Metaverse unter der Leitung von Prof. Dr. Matthias Quent zuständig.

Ihre neue Herausforderung

  • Verantwortung der Koordinierung und Durchführung des Teilprojekts in allen Belangen (administrativ und fachlich)
  • Durchführung von Feldforschung zu Demokratie in immersiven digitalen Umgebungen (Metaverse und VR), insbesondere in Bezug auf Jugend und Kultur; u.a. avatarbasierte Experimente
  • Umsetzung des Publikationsplans (wissenschaftlich und praxisorientiert)
  • Kooperation mit internationalen Partnern
  • Organisation von Veranstaltungen sowie Teilnahme an Sitzungen, darunter mehrere Auslandstermine
  • Präsentation von Beiträgen auf nationalen und internationalen Konferenzen
  • Beteiligung am intellektuellen Austausch der Hochschule und des Instituts für demokratische Kultur

Sie bringen mit

  • Abgeschlossenes Hochschulstudium sowie Promotion mit einem für das Forschungsprojekt einschlägigen fachlichen Hintergrund
  • Umfassende wissenschaftliche Expertise zu Digitalität und sozialen Medien, beispielsweise mit einem sozial-, kultur- oder medienwissenschaftlichen Schwerpunkt
  • Fachkenntnisse zu Demokratie, Jugend und/oder Kultur
  • Einschlägige Publikationen im Themengebiet
  • Erfahrungen in qualitativer Forschung in digitialen Räumen (bspw. ethnografisch)
  • Technologisches Interesse und Kenntnisse zu Metaverse / Extended Reality
  • Sehr gute Englischkenntnisse in Sprache und Schrift (C1)
  • Unabhängiges, proaktives sowie teamorientiertes Arbeiten
  • Erfahrungen der Projektkoordination und internationaler Zusammenarbeit sind von Vorteil

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In Anschluss an der Projekt Immersive Demokratie sind an der Hochschule Magdeburg-Stendal zwei wissenschaftliche 50 % Stellen zur Entwicklung einer immersiven Anwendung zur rassismuskritischen Bildungsarbeit im Kontext des NSU-Komplex ausgeschrieben. Hier geht es zu den Ausschreibungen:

Unverpixelter Hass? Die Lehren aus VR-Gaming für eine digitale Zivilgesellschaft

Mick Prinz
B. A. Sozialwissenschaften, Leiter des Modellprojektes „Good Gaming – Well Played Democracy“ der Amadeu Antonio Stiftung. Gemeinsam mit Spieleentwickler*innen, E-Sportler*innen und Influencer*innen setzt er sich für eine stärkere digitale Zivilgesellschaft in der Gaming-Kultur ein. Forschungsschwerpunkte: toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys, user*innengenerierter Content auf Gaming Plattformen und Propagandavideospiele

Videospielwelten sind immersive Realitäten. Je nach Genre und Spieltyp werden unterschiedlichste Narrationen aufgegriffen, Szenarien eröffnet und Werte vermittelt. Gaming ist weitaus mehr als das eskapistische Abtauchen in einen digitalen wilden Westen, mittelalterliche Dörfer oder futuristische Weltraumschlachten. Innerhalb unterschiedlicher Gaming-Räume werden politische Debatten ausgetragen und Stereotype abgelehnt oder reproduziert. Vor allem in den toxischen Nischen der Gaming-Welten versuchen dabei antidemokratische Akteur*innen, metapolitische Strategien anzuwenden und rassistische, antisemitische oder misogyne Narrative zu normalisieren. Gleichzeitig koexistieren zahlreiche Bewegungen, die für ein pluralistisches Werteverständnis einstehen. Virtuelle Realitäten sind dabei schon seit den 1980er-Jahren Erprobungsfeld der Videospielindustrie. Welche Erfahrungen für metaverseähnliche Strukturen lassen sich aus Gaming-Welten ableiten? Wie versuchen toxische- und rechtsextreme Akteur*innen immersive Videospielräume zu instrumentalisieren und welche Bedrohungen und Potenziale für eine digitale Zivilgesellschaft birgt Virtual Reality (VR)-Gaming? 

EINFÜHRUNG

In Deutschland spielen über die Hälfte der 6-69-Jährigen Computer- und Videospiele.1Game-Verband der deutschen Games-Branche e.V., 2023, https://www.game.de/wp-content/uploads/2023/08/230809GME_Jahresreport_2023_168x240_DE_Web.pdf (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Während viele Spieletitel mehr und mehr mit Stereotypen brechen, greifen einige Videospiele antidemokratische Narrative auf und reproduzieren in Handlungen oder Charaktergestaltung Diskriminierung. Dabei sind es längst nicht mehr ausschließlich die Spielesettings, welche politische Implikationen bereithalten. Es sind vor allem die Gaming-Communitys, die zunehmend politischer werden. Debatten wie Black Lives Matter2GameStar Redaktion, 2022, https://www.gamestar.de/artikel/live-stream-mit-der-chefredaktion-blacklivesmatter-und-der-einfluss-auf-die-gaming-branche,3358410.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023), die Invasion der Ukraine oder die Situation in Nahost3Redaktion Deutschlandfunk, 2023, https://www.deutschlandfunkkultur.de/digital-demonstrieren-die-gamingszene-der-krieg-in-nahost-dlf-kultur-20f449ad-100.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023) werden ebenfalls in Ingame-Chats und auf Gaming-Plattformen ausgetragen. Diskussionen sind dabei nicht selten geprägt von toxischen Argumenten und Diskriminierung von marginalisierten Positionen – ein Klima, welches von demokratiefeindlichen Akteur*innen ausgenutzt wird. Wenig moderierte Gaming-Räume werden instrumentalisiert, um menschenfeindliche Narrative zu verbreiten, Menschen einzuschüchtern und eine internationale Vernetzung anzustreben. Sowohl auf Gaming-Plattformen wie Twitch, Steam oder Roblox, aber auch in Ingame-Räumen, in Sprach- oder Textchats oder virtuellen Realitäten erleben Spieler*innen toxische Agitationen. Die Intensität von Hass und Diskriminierung variiert innerhalb der immersiven Gaming-Realitäten. 

In einem ersten Schritt geht dieser Beitrag auf die Beschaffenheit der Videospielkultur ein und liefert eine Begriffsschärfung für immersive Gaming-Realitäten. Dabei werden verschiedene Beispiele skizziert und Eckpfeiler des VR-Gamings nachgezeichnet. Anschließend rückt das Thema Dark Partizipation und Toxicity in Videospielkontexten in den Mittelpunkt. Verschiedene Diskriminierungsebenen werden skizziert und Beispiele für reaktionäre Agitationen innerhalb verschiedener Gaming-Communitys diskutiert. In den Fokus rückt dabei auch die extreme Rechte in bereits bestehenden immersiven Realitäten. Hier werden drei Formen der Instrumentalisierung untersucht: die Vernetzung, die Mobilisierung und die „Metapolitik“ der extremen Rechten in Videospielkontexten. Diese Beispiele unterstreichen, mit welchen Herausforderungen sich metaverseähnliche Strukturen konfrontiert sehen und mit welchen Aufgaben sie sich zukünftig beschäftigen müssen. Dass immersive Realitäten aber auch enorme Potenziale für demokratische Wertevermittlungen haben, wird anschließend offeriert. Hier werden sowohl Titel betrachtet, die primär für den Unterhaltungssektor ausgelegt sind, als auch Serious Games (Spiele mit bildungspolitischem Fokus). Beide Videospieltypen können dazu beitragen, Werte durch virtuelle Realitäten zu vermitteln. Der Text endet mit einer Zusammenfassung der Lehren und Herausforderungen für die Gestaltung metaversähnlicher Strukturen, basierend auf den Erfahrungen des Kulturgutes Gaming.

WAS VERSTEHEN WIR UNTER IMMERSIVEN REALITÄTEN BEI VIDEOSPIELEN?

Mit dem Begriff Immersion ist zunächst das Eintauchen in eine bestimmte Umgebung oder ein bestehendes Setting gemeint (Murray, 1998). Digitale Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality (AR), Mixed Reality (XR) oder das Ökosystem vieler digitaler Spiele werden als immersive Realitäten klassifiziert.4Mühlhoff & Schütz, 2019; Nilsson et al., 2016 Vor allem Videospiele beinhalten in der Regel Elemente von immersiven Realitäten. So besitzen sie eine virtuelle Umgebung, die teilentkoppelt ist von der analogen Welt, aber an die Realität angelehnt sein kann. Ein Beispiel dafür ist das populäre Spiel Minecraft, welches 2023 monatlich über 180 Mio. Nutzer*innen aufweist.5Redaktion G-Portal, 2023 https://www.g-portal.com/wiki/de/wie-viele-leute-spielen-minecraft/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Hier können ganze Welten gebaut und designt werden, eigene Ökosysteme entstehen und Spieler*innen verfolgen eigene kooperative oder kompetitive Ziele. Neben vielen fiktiven Welten hält Minecraft dabei auch Server bereit, auf denen Spieler*innen beispielsweise reale deutsche Großstädte nachbauen, während an anderer Stelle digitale Abbilder von Friedensnobelpreisträger*innen Spieler*innen über demokratische Grundwerte informieren.6Diedrich, Gamestar.de, 2022 https://www.gamestar.de/artikel/minecraft-nobel-dalai-lama,3378349.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023) In einem Projekt von „Reporter ohne Grenzen“, der „Uncensored Library“, werden in einer digitalen Minecraft-Umgebung Werke ausgestellt, die in autokratischen Regimen verboten sind. Durch die freie Zugänglichkeit zur immersiven Realität Minecraft bleibt so progressive Literatur auch in Diktaturen frei einsehbar.7Redaktion Reporter ohne Grenzen e.V.,2023 https://www.uncensoredlibrary.com/de (letztes Abrufdatum 10.12.2023)

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Abbildung 1: Screenshot des Bereiches Saudi-Arabien in der „Uncensored Library, Quelle: Reporter ohne Grenzen, 2023


Ein weiteres Element immersiver Realitäten findet sich in Videospielen: die Avatarisierung. Spieler*innen können meist in die Rolle eines fiktiven Charakters schlüpfen, eine eigene Geschichte kreieren oder einem vorgefertigten roten Faden folgen. Auch das Designen eines eigenen Charakters ist vor allem in (Online-)Rollenspielen zentraler Bestandteil. Viele moderne Titel implementieren dabei vielfältige Möglichkeiten, um das eigene digitale Abbild auf Wunsch sehr nah an reale Gegebenheiten anzupassen. Titel wie das Weltraumrollenspiel „Starfield“ ermöglichen dabei eine freie Pronomenwahl, andere Beispiele wie das Fantasierollenspiel „Baldurs Gate 3“ lassen Stimme, Geschlechterzuschreibung und äußerliche Merkmale unabhängig voneinander wählen. Während viele Spieler*innen diese Diversitätsoptionen begrüßen und so Spielende ihre eigenen Identitäten korrekt in ein Spiel integrieren können, reagieren andere Gamer*innen mit reaktionärer Ablehnung und toxischer Kritik.8Seng, FAZ, 2023, https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/pronomen-in-games-wokeness-im-weltall-19288095.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023) 

Zusätzlich fällt auf, dass viele Online-Videospiele vielschichtige Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Entitäten ermöglichen. Exemplarisch ist hier das eskapistische Simulationsspiel „Animal Crossing: New Horizons“ zu nennen. Eine Spielmechanik ermöglicht hier, benachbarte Inseln von anderen Spieler*innen zu besuchen. Neben sozialen Interaktionsmöglichkeiten kann ein Besuch aber auch ökonomisch motiviert sein: Andere Inseln bedeuten potenziell andere Rübenpreise – ein seltener Rohstoff, bei dem die Preise täglich variieren und auf verschiedenen Spieler*innen Inseln unterschiedlich ausfallen. Hier stehen dann weniger soziale Beweggründe im Vordergrund, sondern die kapitalistische Maximierung des eigenen Geldes innerhalb des Spielekosmos.9Zeitz, Gamestar, 2020, https://www.gamepro.de/artikel/animal-crossing-new-horizons-ruebenpreise-vorhersagen,3357127.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Neben diesen offensichtlichen und vom Spiel vorgegebenen Interaktionsformen machte Animal Crossing aber auch durch politischen Protest auf sich aufmerksam. Spielende schlossen sich zusammen und demonstrierten für ein freies Hongkong, für die antirassistische Black-Lives-Matter-Bewegung oder gegen toxische Firmenstrukturen in Gaming-Unternehmen.10Mack, ze.tt, 2020, https://www.zeit.de/zett/politik/2020-04/china-verbannt-animal-crossing-nach-virtuellen-hongkong-protesten (letztes Abrufdatum 10.12.2023) 

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Abbildung 2: Black Lives Matter Protest in die Sims 4, Quelle: BlackSimsMatter, 2020


Digitale Proteste mit Bezügen zu realexistierenden Konflikten finden vielerorts in immersiven Realitäten statt, während in anderen Titeln kooperative oder kompetitive Szenarien im Vordergrund stehen. Potenzielle Merkmale für eine immersive Gaming-Realität sind also, dass eigene Ökosysteme entstehen, die Möglichkeit, mit einem Avatar fiktive oder realistische Szenarien zu durchleben, Geschichten zu prägen und mit anderen Spielenden zu interagieren. 

GAMING UND DIE WECHSELHAFTE BEZIEHUNG ZU VIRTUAL REALITY

Debatten um den Einsatz von VR-Technologie sind nicht neu. Schon Jahrzehnte bevor Mark Zuckerberg und Meta die Vorstellung einer metaversartigen, digitalen Parallelwelt veröffentlichten, gab es die ersten VR-Gehversuche in der Gamesbranche. In den 1980er-Jahren versuchten sich Projekte an ersten VR-Versionen, jedoch entstanden die massentauglichen VR-Arcade-Automaten erst 1991 vom Unternehmen „W-Industries“. Basierend auf dem Amiga 3000 stellte W-Industries das ein Kilogramm schweren Arcade-Gerät vor.11Redaktion TechMonitor, 1991, https://techmonitor.ai/technology/w_industries_makes_virtual_reality_a_reality_at_ukp20000 (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Zwei Jahre später dann wurde der SEGA VR angekündigt, welches erstmals an die heutigen VR-Brillen erinnert. Aufgrund immenser Produktionskosten durch teure Bewegungssensoren und dem damals noch unlösbaren Problem der Motion Sickness wurde SEGAS VR-Brille jedoch nie veröffentlicht.12Bezmalinovic, Mixed, 2017, https://mixed.de/sega-vr-vom-aufstieg-und-fall-der-legendaeren-vr-brillle/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) In den darauf folgenden Jahren gab es immer wieder Versuche, in der Gaming-Welt VR ähnliche Technologie zu verwenden, wie beispielsweise 1995 mit dem „Virtual Boy“ der Firma Nintendo.13Norman, History of Information, 2013, https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=3637 (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Letztlich stoppten aber zu schwache Prozessoren, zu geringe Bildraten, eine hohe Latenz, hohe Produktionskosten  und umfassende Berichte von Augen- und Kopfschmerzen diese ersten Schritte des VR-Gaming.. 

Erst 2012 versuchte sich die neugegründete Firma „Oculus VR“ erneut an dem Vorhaben, VR in den Gamingmarkt zu integrieren. Über Crowdfounding wurde die VR-Brille „Oculus Rift“ finanziert (Harris, 2019).14Harris, 2019, The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality Meta entdeckte das Potenzial des VR-Marktes und kaufte Oculus VR auf. Viele andere Unternehmen wie HTC und Microsoft signalisierten Interesse und versuchten sich an eigener VR-Hardware. Erneut blieb der Virtual-Reality-Boom aus, die VR-Brillen verschiedener Hersteller verkaufen sich zu schlecht. Vor allem, da große Spieletitel ausblieben, welche eine Anschaffung für Gamer*innen gerechtfertigt hätten. Erst mit der „Meta Quest“ und der „Meta Quest 2“ und Spielen wie dem Rhythmus-Lichtschwert-Game „Beat Saber“ (2018) und „Half-Life-Alyx“ (2020) erreichte die VR-Technologie größere Absatzzahlen und das Interesse vieler Videospieler*innen. Gegenwärtig herrscht jedoch Uneinigkeit in den Gaming-Communitys. Durch die von Sony veröffentlichte Playstation VR2 präsentiert das Unternehmen, wie leistungsstark gegenwärtige Videospielhardware ist und hochauflösende Titel wie „Horizon Call of the Mountain“ beeindrucken Fachpresse und Gaming-Publikum. Jedoch fehlt nach wie vor ein breiter Spielekatalog für die VR-Brillen von Sony, Meta oder Apple, der die Technologie stärker bei Gamer*innen verankern würde. Stand 2023 bleibt VR eine Nische in der Gaming-Kultur, welche von der breiten Masse der Spielenden zwar wahrgenommen, aber längst nicht präferiert wird.

DUNKLE PARTIZIPATION, TOXIZITÄT UND GAMING 

Trotz der gegenwärtigen Skepsis gegenüber VR-Hardware sind immersive Realitäten und Virtual Reality längst fester Bestandteil der Gaming-Kultur. Videospieler*innen sind in der Regel Teil verschiedener Gaming-Communitys, die sich um verschiedene Genres, Influencer*in oder Spieletitel bilden. Der größte Teil der Gamer*innen hat dabei schon Hass in Gaming-Spaces erlebt – ob in Ingame-Chats, auf Plattformen oder durch private Nachrichten. Die Studie „Hate is no Game“ der „Anti-Defamation League“ besagt, dass 77% der Ü18-Spielenden schon Hassrede in Videospielkontexten wahrgenommen haben. Erschreckend dabei: Sogar 20% der erwachsenen Spieler*innen sind auf Rechtsextreme innerhalb der Communitys getroffen. Es sind vor allem weiblich gelesene Spielende, nicht weiße Spielende, jüdische Spielende und Teile der LGBTQIA+-Community, die von Hass im Gaming betroffen sind. Diese Gruppen werden aufgrund der Zugehörigkeit zu einer spezifischen Gruppe (z.B. Jüd*innen oder African Amerikans) diffamiert (ADL, 2022).15Kelley, ADL, 2022, https://www.adl.org/resources/report/hate-no-game-hate-and-harassment-online-games-2022 (letztes Abrufdatum 10.12.2023) 

„Dark Partizipation“ oder auch toxisches Verhalten exkludiert vor allem marginalisierte Gruppen aus verschiedenen Interaktionsfeldern immersiver Realitäten. Der Begriff „Dark Partizipation“ umfasst dabei Beleidigungen, Hassrede, sexuelle Belästigung, diskriminierende Profil/Nicknames, Doxxing und die Verbreitung von Desinformation. In der Gaming-Praxis gibt es verschiedene Ebenen, auf denen Dark Partizipation sichtbar wird. Zunächst ist die „Ingame“-Ebene zu benennen. Ob via Textnachricht oder Sprachchat: Fast jedes Online-Videospiel hat mit beleidigenden, herablassenden bis zu menschenfeindlichen Aussagen innerhalb der Spieler*innenkommunikation zu kämpfen. Studios und Spieleherstellende versuchen mit Moderationstools und Wortfiltern Hassrede zu reduzieren, jedoch adaptieren toxische Gamer*innen Systeme und umgehen Restriktionen, beispielsweise mit Leetspeak (also dem Vermischen von Buchstaben und ähnlich aussehenden Zahlen). So berichten viele E-Sportler*innen und Gamer*innen beispielsweise vom toxischen Alltag im Videospiel „League of Legends“16Gogoll, Taz, 2021, https://taz.de/Trainer-ueber-Diskriminierung-im-E-Sport/!5812767/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) oder weiblich gelesene Spieler*innen von Sexismus im Sprachchat des Shooters „Valorant“.17 eSports-Redaktion, esports.com, 2021, https://www.esports.com/de/streamerinnen-rant-auf-twitter-so-gross-ist-das-sexismus-problem-in-valorant-242179 (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Vor allem Videospiele in VR bergen dabei die Gefahr, dass ableistische, rassistische oder misogyne Diskriminierungen ungefiltert Betroffene erreichen. So gibt es Beispiele von „Among Us VR“ oder VR-Sportspielen, in denen beispielsweise das N-Word von einem Avatar in unmittelbarer Umgebung geäußert wird. Es sind nicht nur Spieleerfahrungen, sondern auch Menschenfeindlichkeit, die durch VR-Brillen immersiver wird.18Youtube Kanal Mayomonkey, Youtube, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=qbuAtWkr46s (CN Rassismus) (letztes Abrufdatum 10.12.2023)

Eine weitere Ebene, auf der Dark Partizipation im Gaming stattfindet, ist die Plattformebene. Auch abseits des eigentlichen Spiels fällt auf unterschiedlichen Gamingplattformen toxische Kommunikation auf. Beispielsweise dann, wenn auf der bei PC-Gamer*innen beliebten Plattform „Steam“ über Black Lives Matter (BLM) diskutiert wird. Neben Solidarität mit George Floyd und der BLM-Bewegung reproduzieren Spielende Rassismus und verbreiten Desinformation.19Prinz, Amadeu Antonio Stiftung – Unverpixelter Hass—Gaming zwischen Massenphänomen und rechtsextremen Radikalisierungsraum, 2022, https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/neue-handreichung-unverpixelter-hass-gaming-zwischen-massenphaenomen-und-rechtsextremen-radikalisierungsraum-81173/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) An anderer Stelle dagegen postulieren toxische Gamer*innen, dass Diversität in Videospielen zu einem Boykott führe und politische Haltungen aus normativen Werken rausgehalten werden müssten. 

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Abbildung 3: Toxisches Nutzer*innen-Review zur Erweiterung des Spiels Horizon Forbidden West auf der Seite Metacritic. Das Narrativ: Kinder werden durch die Spielegeschichte „homosexualisiert“ (Quelle: Metacritic, 2023)


Vor allem die Bewertungskommentare des Spiels „Starfield“, in welchem Spieler*innen die Pronomen der eigenen Avatare frei wählen können, sind geprägt von solch unsachlicher Kritik.20Steam, 2023 https://store.steampowered.com/agecheck/app/1716740/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Auch andere Interaktionsorte wie die Streamingplattform „Twitch“ sind kein Save Space für marginalisierte Gruppen. Neben Diskriminierung im Livestreamchat gibt es unzählige Talkformate, in denen rechtsextremen Positionen eine Bühne geboten wird.21Belltower.news – Redaktion, 2021, https://www.belltower.news/gaming-rechtextremismus-im-livestream-was-passiert-auf-twitch-111417/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023)

IMMERSIVE REALITÄTEN UND DIE EXTREME RECHTE

Dark Partizipation greift ohne viel Widerstand in verschiedenen Bereichen der Gaming-Welt. Auch, weil viele Spieler*innen problematische Inhalte ignorieren werden und die Meldefunktionen spärlich genutzt wird. Dazu kommt eine uneinheitlich und wenig präsente Moderation seitens der Plattformbetreibenden. In der Konsequenz sind neben toxischen Stimmen auch extrem rechte Akteur*innen aktiv in immersiven Realitäten. Dabei gibt es drei Formen der Instrumentalisierung immersiver Realitäten durch die extreme Rechte.

Zum einen ist die Vernetzung (1) innerhalb digitaler Welten zu nennen. Im Online-Modus des beliebten Aktionspiels „Grand theft Auto V“ beispielsweise können eigene Avatare erstellt werden. Auf eigenen Rollenspielservern werden eigene Ziele formuliert und es wird einem routinierten Tagesablauf nachgegangen. Innerhalb der digitalen Welt versammelten sich ebenfalls Spieler*innen, die der SHAEF-Verschwörungserzählung folgen. In GTA Online gingen sie auf digitale Patrouille. SHAEF ist das Akronym für „Supreme Headquarters Allied Expeditionary Force“ und bezeichnet das 1943 unter General Eisenhower etablierte Hauptquartier der amerikanischen Streitkräfte, das nach Kriegsende aufgelöst wurde. Genau wie klassische Reichsbürger*innen gehen SHAEF-Anhänger*innen davon aus, dass es sich bei Deutschland um einen besetzten Staat, eine „BRD GmbH“, handele.22De:hate, Belltower.news, 2021, https://www.belltower.news/shaef-verschwoerung-commander-jansen-verbreitet-trumps-willen-auf-telegram-123213/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Auch auf Roblox, einer Plattform, auf der Spielende eigene Minigames/“Erlebnisse“ erstellen und zum freien Download anbieten können, existieren zahlreiche rechtsextreme Erlebniswelten. Auf einer Karte können Spielende in die Rolle eines SS-Offiziers schlüpfen, durch ein fiktionales Berlin der 1940er-Jahre marschieren und weitere Spielende mit dem Hitlergruß begrüßen. An anderer Stelle bewegen sich Spieler*innen durch ein Vernichtungslager, in welchem die Shoa bagatellisiert wird, während an anderer Stelle digitale Avatare auf Hakenkreuzemblemen Schießübungen veranstalten. Roblox ist eine Plattform, die vor allem bei 9-12-Jährigen beliebt ist und über 200 Mio. aktive User*innen aufweist. Viele der rechtsextremen „Erlebnisse“ lassen sich mit nur wenigen Klicks entdecken (Prinz, 2023).23Prinz, taz, 2023, https://taz.de/!5909022/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Ein anderer Titel auf Steam dagegen kommt deutlich subtiler daher. In der Beschreibung heißt es „[Spielname] ist eine wahrhaft immersive und unzensierte soziale Erfahrung, bei der […] mit Gleichgesinnten auf eine gegenseitig konstruktive Art und Weise auseinandergesetzt wird […].“ Klingt auf den ersten Blick vielversprechend. Das Spiel postuliert jedoch, in einer digitalen Umgebung politische Meinungen jedweder Art äußern zu dürfen. Dabei wirbt es mit Symbolik der Covid19-Protestbewegung aus Kanada und Zeichen der verschwörungsideologischen „QANON“-Erzählung (Steam, 2023). Extrem rechte Akteur*innen nutzen immersive Realitäten also als alternative Interaktionsräume, um mit möglichst wenig Widerstand eine eigene rechtsextreme Erlebniswelt mit weiteren Gleichgesinnten aufzubauen oder bestehende digitale Räume zu instrumentalisieren. 

Ein weiterer Beweggrund knüpft daran an: Gaming und immersive Realitäten werden als Teil eines Kulturkampfes von rechts begriffen, als sogenannte „Metapolitik“ (2). Unter „Metapolitik“ versteht die sogenannte „Neue Rechte“ eine Strategie, den vorpolitischen Raum zu besetzen und so den gesellschaftlichen Diskurs nach rechts zu verschieben. In der Praxis werden innerhalb von immersiven Gaming-Realitäten und auf Videospielplattformen rechtsextreme Symbole und Codes verbreitet oder extrem rechte Akteur*innen glorifiziert. So gibt es auf Steam hunderte Profile, die ihr Profil nach der rechtsextremen Losung „Read Siege“ benennen – also nach dem Aufruf, die Anleitung zum „Rassenkrieg“ und „führerlosen Widerstands“ zu lesen, an welcher sich die rechtsterroristische „Atomwaffen Division“ orientiert.24Ayyadi, Belltower.news, 2020, https://www.belltower.news/siege-james-masons-anleitung-zum-rassenkrieg-fuer-die-atomwaffen-division-94551/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Auch die Täter von Christchurch, Halle und Buffalo wurden auf Steam durch Profilbilder- und Beschreibungen glorifiziert.25Gensing, Tagesschau, 2020, https://www.tagesschau.de/investigativ/steam-christchurch-terrorismus-101.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Auf Roblox gab es dagegen sogar eigene Videospielwelten, in denen Spieler*innen in die Rolle der Rechtsterroristen schlüpfen konnten und rechtsterroristische Anschläge nachspielbar wurden. In einem frei herunterladbaren Erlebnis konnten Spielende beispielsweise die Rolle des Rechtsextremisten von Buffalo einnehmen und den Anschlag im „Tops“-Supermarkt nachspielen. 

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Abbildung 4: Rechtsextremes „Erlebnis“ auf Roblox. Hier können Spielende den Anschlag von Buffalo nachspielen (Quelle: Roblox, 2023)


Auch die Anschläge von Christchurch und Halle waren auf der Plattform verfügbar, bis die Moderation nach Monaten reagierte.26Graf/Marx, Gamestar, 2022, https://www.gamestar.de/artikel/podcast-gaming-rechtsextremismus,3387301.html (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Grundlegend nutzt die extreme Rechte vor allem Gamingbereiche, in denen eigene Inhalte erstellt und designt werden können. Sandkastenartige Spielkonzepte wie „Roblox“ und „Minecraft“ werden hier genutzt, aber auch der Workshopbereich von Steam. Hier lassen sich sogenannte Modifikationen (Mods) für bereits bestehende Spiele entwickeln. Mit dabei: Mods, in denen Spielende die Waffen-SS als legitime Fraktion in „Company of Heros“ spielen oder Adolf Hitler als Staatsoberhaupt in „Civilization VI“ ausgewählt werden kann.27Steam, 2023, https://store.steampowered.com/app/289070/Sid_Meiers_Civilization_VI/?l=german (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Es sind also vor allem existierende Gaming-Infrastrukturen, in denen Rechtsextreme ihre „Metapolitik“ forcieren. Vereinzelt versuchen Neonazis auch eigene Propagandagames zu bauen, beispielsweise ein rechtes Entwicklerstudio aus den Reihen der „Identitären Bewegung“. In diesem kann eine der Kaderfiguren der sogenannten „neuen Rechten“ gewählt werden, um anschließend als Martin Sellner oder Alexander „Malenki“ Kleine in einem dystopischen 2D-Pixel-Jump’n’Run gegen rechte Feindbilder zu kämpfen.28Jugendschutz.net, 2020, https://www.jugendschutz.net/mediathek/artikel/praxisinfo-computerspiel-heimat-defender-rebellion (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Eigenständig funktionierende VR-Games zu entwickeln, scheint bisher nicht keine Agenda rechtsextremer Gruppierungen zu sein. 

Das letzte Motiv für die extreme Rechte, immersive Gaming-Räume zu nutzen, ist die Mobilisierung (3). Extrem Rechte Akteur*innen nutzen gemeinsame Zock-Abende oder patriotische Videospieltourniere, um potenziell Interessierte anzusprechen und gleichzeitig die eigene Ingroup zu re-aktivieren. In immersiven Realitäten von Roblox kam es schon zu gezielten Ansprachen von Jugendlichen. Junge Spielende wurden in rechtsextreme Gruppen eingeladen und zu gemeinsamen Schießübungen motiviert (SWR Vollbild, 2023).29Youtube Kanal Vollbild, Youtube, 2023, https://www.youtube.com/watch?v=-01FPD-SYsc (letztes Abrufdatum 10.12.2023) An anderer Stelle wird im Spiel „Second Life“ Merchandise von verschwörungsideologischen Influencer*innen verbreitet. Spieler*innen-Avatare fungieren so als digitale Werbetafeln für Desinformation. Auch in existierenden VR-Spielen wie „VRChat“ treten rechtsextreme Gruppierungen auf, um menschenverachtende Narrative zu verbreiten, zu provozieren, aber auch mit dem Versuch, Interesse zu wecken. So kam es im Spiel „VRChat“ schon zu Auftritten von Akteur*innen in Ku-Klux-Klan-Outfits, die rassistische Monologe hielten.30Youtube Kanal ScaryToaster, Youtube, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=j6Oxzjt2oxg (CN Rassismus) (letztes Abrufdatum 10.12.2023)

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Abbildung 5: Screenshot aus VR Chat. Eine Person im KKK-Outfit belästigt andere Spielende, Quelle: VRChat, 2022


Es wird deutlich, die extreme Rechte nutzt verschiedene Bereiche immersiver Realitäten, um rassistische und antisemitische Ideologieelemente zu verbreiten, Menschen zu (re-) mobilisieren und sich gleichzeitig zu vernetzen. Vor allem das Erstellen eigener Avatare, die Implementierung von Gesten und das Kreieren eigener immersiver Realitäten (wie im Sandkasten Roblox oder Minecraft) bergen Gefahrenpotenzial. Aufgrund dessen werden Teile der digitalen Welten zu Orten, an denen sich vor allem Betroffene von Diskriminierung nicht frei und sicher bewegen können.

DEMOKRATIE IN VR UND IMMERSIVEN REALITÄTEN? 

Die Gaming-Kultur macht deutlich, mit welchen Herausforderungen immersive Realitäten und metaverseähnliche Räume konfrontiert sind. Gleichzeitig unterstreichen Erfahrungen aus unterschiedlichen Videospiel-Communitys, dass digitale Welten demokratische Potenziale bereithalten. So vermitteln mehr und mehr Videospiele einen Wertekanon, der Pluralität und Toleranz in den Mittelpunkt stellt. Dies gilt auch für Videospiele, die primär zur Unterhaltung dienen und ein kommerzielles Interesse haben. So implementiert das Spiel „The Last of Us 2“ beispielsweise eine queere Liebesbeziehung und beschäftigt sich mit Diskriminierungserfahrungen von trans Personen. „Spider Man 2“ dagegen bildet antirassistische und diverse Narrative in seinem Setting ab, während moderne Rollenspiele wie „Baldurs Gate 3“ im Charaktereditor mit binären Geschlechterklischees brechen (Gayming Magazin, 2022).31Hart, Gayming, 2022, https://gaymingmag.com/2022/12/baldurs-gate-3-adds-non-binary-option/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) An andere Stelle ermöglicht das Aktionsspiel „Assassiens Creed Mirage“ Einblicke in islamische Glaubenssätze. Auch sogenannte „Serious Games“, also Videospiele mit bildungspolitischem Anspruch, sind deutlich immersiver als statische Lernspiele der frühen Nullerjahre. „The Darkest Files“ beispielsweise ist ein historisches Ermittlungs- und Gerichtsspiel. Spielende sind Teil des Staatsanwaltsteams um Fritz Bauer und müssen Nazi-Täter vor Gericht bringen.32Steam, 2023, https://store.steampowered.com/app/2058730/The_Darkest_Files/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Im Spiel „Hidden Codes“ der Bildungsstätte Anne Frank dagegen wird über aktuelle rechtsextreme Symbolik informiert. Durch eine Klassenversion lässt sich der Titel dabei ohne viel Aufwand im Schulunterricht einsetzen.33Bildungsstätte Anne Frank, 2023, https://www.hidden-codes.de/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023)Demokratische Werte werden so spiel- und erlebbar. 

Auch innerhalb von immersiven Realitäten artikulieren sich demokratische Bewegungen. So kommen jährlich in der Welt „Tyria“ des Online-Rollenspiels „Guild Wars 2“ Hunderte Spieler*innen zusammen und veranstalten innerhalb des Spiels einen Protestmarsch für die LGBQIA+-Community. Neben der symbolischen Wirkung werden auch Spenden für Initiativen gesammelt, die sich gegen Menschenfeindlichkeit positionieren.34Guild Wars 2 Forum, 2023, https://en-forum.guildwars2.com/topic/129869-tyria-pride-2023/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) An anderer Stelle zeigen Spieler*innen in der Welt von „Die Sims“ und „Animal Crossing“ ihre Solidarität mit der Black-Lives-Matter-Bewegung. Es werden kosmetische Kleidungsstücke mit BLM-Schriftzügen designt und in digitalen Demonstrationen auf Alltagsrassismus und Diskriminierung hingewiesen (Kotaku, 2020).35Grayson, Kotaku, 2020, https://kotaku.com/sims-players-hold-virtual-black-lives-matter-rally-1843998733 (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Als Reaktion auf die russische Invasion der Ukraine bewiesen Spieler*innen in der Welt von „The Elders Scrolls Online“ Haltung und veranstalteten einen Marsch für den Frieden für die Betroffenen in der Ukraine.36Marasigan, MMOs.com, 2022, https://mmos.com/news/elder-scrolls-online-protest-russias-invasion-of-ukraine-with-peace-marches-in-cyrodiil (letztes Abrufdatum 10.12.2023) Vor allem in Online-Videospielen, in denen Gamer*innen einen eigenen Avatar gestalten und sich in Spieler*innen-Gemeinschaften organisieren, ist demokratischer Protest längst keine Seltenheit mehr.

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Abbildung 6: Pride Parade im Spiel Guild Wars 2; einmal im Jahr veranstalten Spielende eine Solidaritätsdemonstration für die LGBQIA+ Community, Quelle: Guild Wars 2, 2022


Innerhalb von VR-Welten dagegen gibt es erst einige wenige Pilotprojekte, die ein stärkeres Problembewusstsein für Diskriminierung forcieren. Das liegt zum einen an der begrenzten Verbreitung von VR-Headsets im Vergleich zur sonstigen Gaming-Hardware. Zum anderen aber auch an den pädagogischen und didaktischen Herausforderungen, welche immersive Erfahrungen in VR-Welten bereithalten. Die Abbildung von diskriminierenden und hasserfüllten Aussagen in virtuellen Realitäten kann aufgrund der Immersion vor allem für Betroffene traumatisch sein. Das Projekt „Debug“ begleitet daher beispielsweise Nutzer*innen ihrer VR-Erfahrung auch abseits vom Headset. Spieler*innen werden in der VR von einem Schwarm Moskitos verfolgt, der in Dauerschleife rassistische Stigmatisierungen äußert. Debug vermittelt dabei die Allgegenwärtigkeit von Alltagsrassismus für Betroffene und die Intensität der Stigmatisierung.37Belltower, 2022 https://www.belltower.news/videospiel-gegen-rassismus-virtual-reality-ermoeglicht-einen-perspektivenwechsel-141205/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) In dem Titel „1,000 Cut Journey“ dagegen erleben Spielende verschiedene Lebenszyklen und Perspektiven eines POC-Protagonisten. Ob bei Disziplinarmaßnahmen im Klassenzimmer, als Jugendlicher durch die Polizei oder als junger Erwachsener durch Diskriminierung am Arbeitsplatz – Rassismus zieht sich durch das Leben der eigenen Spielfigur (Gamesforchange, 2023).38Prinz, Belltower.news. 2022 https://www.gamesforchange.org/games/1000-cut-journey/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) 

Ein weiteres VR-Erlebnis mit dem Titel „I Am A Man“ macht dagegen die Geschichte der amerikanischen Bürgerrechtsbewegung der Afroamerikaner*innen erfahrbar. Durch die Darstellung in VR soll ein besseres und persönliches Verständnis für die Kämpfe von marginalisierten Gruppen ermöglicht werden. Der Titel verwendet historisches Filmmaterial, Fotografien und Sprachaufnahmen von tatsächlichen Teilnehmer*innen der Bürgerrechtsbewegung. „I Am A Man“ sieht sich selbst als interaktiv-dokumentarische Erfahrung, um ein tieferes Bewusstsein für antirassistische Kämpfe zu vermitteln (Meta, 2023).39I Am A MAN, Meta, 2018, https://www.meta.com/de-de/experiences/pcvr/1558748774146820/ (letztes Abrufdatum 10.12.2023) 

Ein Bild, das draußen, Kleidung, Himmel, Gebäude enthält.

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Abbildung 7: Screenshot des-VR Spiels „I AM A MAN“, Quelle: Meta, 2023

Virtuelle Realitäten können dabei nicht das tatsächliche Leid und den Schmerz von Betroffenen abbilden. Es sind aber Versuche, Betroffenenperspektiven für jene zugänglich werden zu lassen, die sich in privilegierten Perspektiven noch nicht mit Diskriminierung beschäftigen mussten oder dies schlicht nicht wollten. Zudem können sie eine Nähe und Erlebbarkeit zu historischen Ereignissen durch die Integration historischer Quellen generieren und Prozesse greifbarer werden lassen.

KONKLUSION UND APELL FÜR EINE IMMERSIVE DEMOKRATISCHE ZIVILGESELLSCHAFT

Die Erfahrungswerte von immersiven Realitäten und VR-Erlebnissen im Kontext der Gaming-Kultur unterstreichen, mit welchen Chancen und Möglichkeiten, aber auch mit welchen Herausforderungen zukünftige metaversähnliche Ökosysteme konfrontiert werden. Extrem rechte Akteur*innen nutzen verschiedene Segmente immersiver Realität. Jedoch machen auch demokratische Bewegungen von diesem Räumen Gebrauch. Abschließend werden daher klare Empfehlungen für die Partizipation in zukünftigen virtuellen Realitäten formuliert. 

  • 1) Avatarisierung: Wenn VR-Räume erlauben, einen eigenen Avatar zu erstellen und zu designen, müssen Diversitätsoptionen mit bedacht werden. Ein Editor, der lediglich in binären Geschlechtermodellen denkt oder Haut- oder Haartypen ignoriert, exkludiert breite Teile der Gesellschaft. Zusätzlich gilt es darauf zu achten, diskriminierende und/oder strafrechtlich relevante Symbolik nicht reproduzierbar werden zu lassen. 
  • 2) Moderation menschenverachtender Inhalte: Neben umfassenden Report- und Meldefunktionen ist eine proaktive Moderation notwendig, welche hasserfüllte Symbolik identifiziert und antidemokratische Narrative erkennt. Zudem gilt es, extremistischen Gruppen die Partizipation in der eigenen VR zu erschweren. In Videospielräumen werden dafür schon Anti-Hass Sprachprogramme getestet und strafrechtliche Inhalte werden idealerweise frühzeitig erkannt. 
  • 3) Demokratische Teilhabe forcieren: Immersive Realitäten können dazu genutzt werden, auf problematische Aspekte in der analogen Welt hinzuweisen und sich mit Betroffenen zu solidarisieren. VR-Räume sollten hierfür idealerweise eine Infrastruktur bereithalten, die demokratische Partizipation nicht nur ermöglicht, sondern auch fördert. Beispielsweise durch moderierte Austauschorte, Vorträge oder Workshops in immersiven Realitäten. Angesprochen positive Beispiele wie die „Uncensored Libary“ (Minecraft) müssen Nutzer*innen zugänglich gemacht werden. 
  • 4) Marginalisierte Gruppen schützen/Sicherheitseinstellungen: Die sogenannte „Metapolitik“ und die Mobilisierungsversuche in Spielen wie Roblox oder VR Chat machen deutlich, dass extrem rechte Akteur*innen immersive Realitäten strategisch nutzen. Vor allem Betroffenen von Diskriminierung, aber auch alle anderen Nutzer*innen müssen daher umfassende Sicherheitseinstellungen vornehmen können und darüber informiert werden. So müssen Text- und Sprachchats stummgeschaltet werden können, Gesten ausgeblendet werden und es sollte sich ein Sicherheitsbereich um den eigenen Avatar aktivieren lassen. Das ist zentral, um auf Wunsch eine räumliche Nähe zu garantieren. 

Um demokratische Partizipation zu gewährleisten und marginalisierte Positionen nicht auszuschließen, sind diese vier Punkte eine Mindestanforderung für immersive Realitäten. 

Der Beitrag hat die Potenziale in VR-Räumen und digitalen Welten für ein progressives Werteverständnis unterstrichen. Gleichzeitig gibt es viele Stolperfallen und antidemokratische Bestrebungen, die bei der potenziellen Technologie von morgen mitbedacht werden müssen. Vor allem durch eine zunehmend realistischere Grafik in immersiven Realitäten wird die Problematik deutlich: Sollten rechtsterroristische Anschläge, etwa die von Christchurch oder Halle, von einer statischen Klötzchen-Roblox-Grafik in ein hyperrealistisches Gewand wechseln, steigt die Sogwirkung für extremistische Akteur*innen. Sowohl Entwickler*innen, Unternehmen, Behörden, aber auch die digitale Zivilgesellschaft müssen gleichermaßen an einem demokratischen Metaverse mitwirken. Die Lehren aus der Games-Kultur sollten dabei nicht vergessen werden.

Social VR Platform-Design, Nutzerkreativität und ästhetische Kontrolle 

Arne Vogelgesang
ist darstellender Künstler. Mit dem Label internil und unter eigenem Namen realisiert er Kunstprojekte, die dokumentarisches Material, neue Medien, Fiktion und Performance verknüpfen. Ein inhaltlicher Schwerpunkt seiner Arbeit ist politische Propaganda im Internet, ein ästhetischer Schwerpunkt ist Menschendarstellung unter digitalen Bedingungen. Gegenwärtig ist er Doktorand für künstlerische Forschung an der Universität für Musik und darstellende Kunst Wien mit einem VR-Projekt zu Körper, Begehren und Technologie. 

Einführung

Während der Begriff „Metaverse“ oft verwendet wird, um auf ein größeres Paradigma digitalisierter Sozialität hinzuweisenIn diesem Text wird der Begriff „VR“ für technologisch vermittelte immersive digitale 3D-Umgebungen verwendet, während sich der Begriff „virtuell“ im weiteren Sinne auch auf andere nicht-physische/Online-Räume, Gemeinschaften, Praktiken oder Phänomene beziehen kann. , stehen immersive Anwendungen der Virtual Reality (VR)-Technologie, die üblicherweise als humanoide Figuren dargestellt werden, die in teilweise oder vollständig in 3D generierten Landschaften kommunizieren, im Mittelpunkt dieser Vision. Soziale VR-Plattformen setzen diese Vision derzeit sozial und ästhetisch am umfassendsten um und erlauben daher die unmittelbarste Einschätzung aktueller Praktiken und möglicher Entwicklungen digitaler Verkörperung als Grundlage „metaverser“ Online-Kulturen. Der folgende Text ist keine umfassende empirische Untersuchung der bestehenden Kultur sozialer VR-Plattformen, sondern eine exemplarische Skizze der Landschaft, die versucht, die Bedingungen und möglichen Implikationen einer ästhetischen Governance in VR zu umreißen. 

 Soziale VR-Plattformen sind „immersive Systeme, die sich auf die Kommunikation in der Umgebung konzentrieren“ (Liu & Steed, 2021; deutsche Übersetzung). In früheren Jahrzehnten wurden solche Systeme als „kollaborative soziale Umgebungen“ (Collaborative Social Environments, CVEs) bezeichnet, aber mit dem Aufkommen von VR-Hardware für den Massenmarkt hat sich die Terminologie geändert (Jonas et al., 2019). Soziale VR als Praxis kann als verkörpertes soziales Rollenspiel in einem System vernetzter und begrenzter virtueller 3-D-Räume1Die Begriffe „Raum“, „Zimmer“, „Welt“ oder manchmal auch „Karte“ werden oft austauschbar verwendet, wenn es um Orte in der sozialen VR geht. Ich folge diesem Sprachgebrauch und behalte mir den Begriff „Plattform“ vor, wenn ich über das gesamte System von Räumen spreche, deren Infrastruktur in der Regel von einem Unternehmen betrieben wird und ihm gehört. Offene, selbst gehostete Systeme wie Mozilla Hubs lasse ich außen vor, da sie bisher nicht die Community-Effekte erzeugt haben, an denen ich interessiert bin., die von Avataren2Für eine genauere Betrachtung von Avataren in der sozialen VR siehe Kolesnichenko et al. (2019). bewohnt werden, die mit menschlichen Nutzer*innen verbunden sind. Aufgrund technischer Beschränkungen kann ein einzelner Raum auf einer sozialen VR-Plattform derzeit in der Regel nicht mehr als 50 Personen gleichzeitig beherbergen, was die dynamische Bildung und Auflösung sozialer Gruppen sowie deren Lokalisierung strukturell begünstigt. Virtuelle Räume können mehrfach in verschiedenen sozialen Zuständen instanziiert werden: öffentlich, privat, nur für Freund:innen oder für Personen, die im Besitz eines Links oder Tokens sind. Da digitale Güter kopiert werden können, ist Einzigartigkeit in virtuellen Räumen ein rares Gut und hat sich daher – wie die Präsenz – von der (virtuellen) Materialität entkoppelt, um vor allem als flüchtiges psychosoziales Faktum zu existieren: als Erfahrung. 

Die meisten, wenn auch nicht alle, sozialen VR-Plattformen konzentrieren sich auf das Treffen und Verbinden mit Fremden und haben daher Funktionen zum Aufbau von Nutzernetzwerken wie Freundes- oder Gruppenlisten implementiert. Die Kommunikation zwischen den Nutzer:innen erfolgt meist verbal über das Mikrofon und über die Ausdrucksmöglichkeiten des Avatarkörpers durch Live-VR-Bodytracking oder aufgezeichnete Bewegungen, obwohl auch andere etablierte Medien der sozialen Online-Kommunikation wie Emojis und schriftlicher Chat üblich sind. Fast alle sozialen VR-Plattformen erlauben die Nutzung ohne ein spezielles Head Mounted Device (HMD), um die Einstiegshürden zu senken und ein Nutzerwachstum zu ermöglichen. Tatsächlich sind die meisten Nutzer:innen der größeren sozialen VR-Plattformen derzeit Nicht-VR-Nutzer:innen, da VR-Hardware noch relativ teuer und von begrenztem Alltagsnutzen ist. 

Seit der Entwicklung und dem Einsatz des HMD Oculus Rift um das Jahr 2013 hat sich VR bei den Verbraucher:innen durchgesetzt, und es sind zahlreiche soziale Welten und Plattformen entstanden, die diese Technologie unterstützen und/oder sich um sie drehen. Von der mehr als 160 Einträge umfassenden Liste VR-fähiger sozialer virtueller Welten des Webloggers Ryan Schultz haben jedoch nur wenige eine vier- oder mehrstellige Nutzerzahl erreicht (Schultz, 2023). Die beiden prominentesten im Jahr 2023 sind Rec Room und VRChat. Ein Vergleich dieser beiden Protagonisten kann zu einem Verständnis darüber führen, wie unterschiedliche Konzepte des ästhetischen Worldbuildings und der Nutzerschöpfung die Entwicklung von Gemeinschaften in Bezug auf Kultur und Politik beeinflussen können. Das ist entscheidend, wenn man darüber nachdenkt, was „immersive Demokratie“ bedeuten oder sein könnte. 

In den folgenden zwei Kapiteln wird daher ein Überblick über die Entstehung und die Merkmale dieser beiden Plattformen gegeben. Diesem Überblick folgt eine grobe Beschreibung der Communitys, die sich in den letzten Jahren auf den beiden Plattformen gebildet haben. Das letzte Kapitel diskutiert ästhetische Governance als einen Prozess, der sich zwischen Designparadigmen und Community-Kultur(en) entwickelt. Der Autor stützt sich weitgehend auf seine eigenen Beobachtungen während einer unstrukturierten Vorfeldforschung auf verschiedenen sozialen VR-Plattformen in den Jahren 2020 bis 2022. Während dieser Forschung wurde deutlich mehr Zeit auf VRChat verbracht als auf anderen Plattformen, was zu einem Ungleichgewicht der Erfahrungen führt. Umfassende ethnografische Forschung durch teilnehmende Beobachtung zu sozialer VR steht noch aus, aber einige Literatur, die qualitative Methoden wie Interviews (Freeman et al., 2020; McVeigh-Schultz et al., 2019; Shriram & Schwartz, 2017), geführte Gruppen-Walkthroughs (Liu & Steed, 2021) oder Social-Media-Diskursanalysen (Zheng et al., 2022) verwendet, wurde ebenso berücksichtigt wie primäre und sekundäre Online-Quellen. 

Rec Room

Geschichte und Verfügbarkeit

Im Frühjahr 2016 gründete eine Gruppe von sechs Männern – einige von ihnen Microsoft-Mitarbeiter, die zuvor an der Entwicklung des Mixed-Reality-Geräts HoloLens gearbeitet hatten – das Unternehmen Against Gravity, um Rec Room zu veröffentlichen. Die Anwendung wurde als „sozialer Virtual-Reality-Club, in dem man aktiv gegen Konkurrenten aus der ganzen Welt spielt“3Zitat aus der ursprünglichen Pressemitteilung zum Start der App, archiviert unter https://web.archive.org/web/20160620140618/http://www.againstgrav.com/press. vermarktet und bot eine Reihe verschiedener virtueller Räume, in denen die Nutzer:innen spielen und Kontakte knüpfen konnten. Die meisten Spiele waren und sind wettbewerbsorientiert, und im Laufe der Jahre wurden Simulationen typischer Sportspiele wie Völkerball in ihrer Popularität von martialischeren Spielen wie Lasertag übertroffen, die die übliche „Ego-Shooter“-Erfahrung von Online-Spielen in einen sozialen Sandkasten einbetten. Der Name Rec Room verweist auf die zentrale soziale Metapher, die auch die Quelle der einheitlichen Ästhetik ist: „ein prototypisches Freizeitzentrum aus dem Jahr 1987“ (McVeigh-Schultz et al., 2019; deutsche Übersetzung). 

Rec Room wurde ursprünglich für die Markteinführung des neuen HMD HTC Vive veröffentlicht, war aber auch für die Oculus Rift verfügbar und wurde Ende 2016 auf das VR-System der Playstation 4 ausgeweitet. Seitdem ist die Software für eine relativ große Anzahl4„Relativ groß“ ist im Vergleich zu anderen sozialen VR-Anwendungen zu verstehen. Während browserbasierte Plattformen wie Mozilla Hubs technisch gesehen von jedem Gerät mit einem kompatiblen Browser aus zugänglich wären und damit die niedrigste Einstiegsschwelle und die größte Akzeptanz hätten, haben Unternehmen, die den Zugang zu VR-Anwendungen über ihre Stores kontrollieren, in der Praxis gezögert, WebXR-kompatible Browser aufzunehmen, und sie manchmal sogar aktiv ausgeschlossen, um nicht-proprietäre Plattformen einzuschränken.  von Geräten und Betriebssystemen verfügbar: Windows PC Desktops (entweder als herunterladbare Standalone-Anwendung oder über die digitale VertriebsplattformSteam), SteamVR-kompatible sowie Oculus Rift- und (Meta-)Quest-HMDs5Die Unterstützung für Quest 1-Geräte wurde in der ersten Hälfte des Jahres 2023 eingestellt, als Meta das entsprechende SDK einstellte., mobile iOS- und Android-Geräte, Xbox und PlayStation. Linux- und macOS-Desktopgeräte werden nicht unterstützt. 

Wirtschaft und Akzeptanz

Wahrscheinlich, weil die Gründer in der Branche bereits gut vernetzt waren, startete Against Gravity 2016 mit einer Anschubfinanzierung durch die milliardenschwere Risikokapitalfirma Sequoia Capital und konnte bis Ende 2021 Investitionen in Höhe von fast 300 Millionen US-Dollar einsammeln. Der Großteil davon floss während der Covid-19-Pandemie6 Zahlen aus https://www.crunchbase.com/organization/against-gravity/company_financials [Zugriff 5. Dezember 2023]. in das Unternehmen. Mittlerweile hat das Unternehmen seinen Namen in Rec Room Inc. geändert. Wie praktisch alle sozialen VR-Plattformen (und die meisten Social-Media-Plattformen im Allgemeinen) kann Rec Room kostenlos genutzt werden, wobei einige erweiterte Funktionen nur für zahlende Kund:innen zugänglich sind. Eine spielinterne Wirtschaft mit Token, die für Gegenstände und Kleidung ausgegeben werden können, war von Anfang an enthalten, und die mit den Tools der Plattform erstellten Eigenkreationen der Nutzer:innen können mit diesen Token auf der Plattform gehandelt werden. Im Jahr 2020 kam die Möglichkeit hinzu, Token mit „echtem“ Geld zu einem vom Unternehmen festgelegten Wechselkurs zu kaufen, sowie eine monatliche Abonnementfunktion namens Rec Room Plus, die es den Schöpfer:innen von Ingame-Assets ermöglicht, sich ihre Einnahmen auszahlen zu lassen, wenn sie einen Schwellenwert von 250.000 Token (derzeit umgerechnet 100 US-Dollar) erreicht haben. Auf der Virtualisierungsseite der Wirtschaft können die Schöpfer:innen von Räumen auch ihre eigenen Subwährungen schaffen, die dann gegen Token eingetauscht werden können. Das Unternehmen nennt seine gesamte Metaökonomie „Community Commerce“ – ein Begriff für den digitalen sozialen Handel, der in den letzten Jahren vor allem durch den wachsenden Erfolg von TikToks an Popularität gewonnen hat – und bewirbt sie bei seinen Nutzer:innen als Möglichkeit, „ein nachhaltiges Einkommen zu erzielen”7Zitiert nach https://blog.recroom.com/posts/2021/10/12/community-commerce-report..

Auf der Website der Plattform gibt Rec Room an, im Jahr 2022 mehr als 60 Millionen Nutzer:innen zu haben. Obwohl dies eine beeindruckende Zahl ist, ist es unwahrscheinlich, dass diese Zahl der bestehenden Konten die Zahl der Personen widerspiegelt, die die Plattform tatsächlich nutzen, da sie angeblich auch aufgegebene, mehrfach genutzte und anderweitig inaktive Konten umfasst. Gelegentlich veröffentlicht das Unternehmen Zahlen zur Anzahl der monatlich aktiven Nutzer:innen zu Spitzenzeiten, um sein Wachstum zu demonstrieren. Im Jahr 2022 lag dieser Spitzenwert bei 3 Millionen Konten, die sich innerhalb eines Monats auf der Plattform eingeloggt hatten (Au, 2022b). Diese Zahl soll die wachsende Akzeptanz verdeutlichen, gibt aber wenig Aufschluss darüber, wie viel Zeit die Menschen auf der Plattform verbringen und was sie dort tatsächlich tun. Unabhängige Zahlen liegen nicht vor und sind von außen nur schwer zu erhalten, da sich die Nutzer:innen auf tausende einzelne Räume verteilen. 

DAS ÄSTHETISCHE KONZEPT

Das visuelle Konzept von Rec Room ist eine virtuelle Nostalgie der Jugend – nicht nur in Bezug auf die Wahl des metaphorischen Ortes, sondern auch in dem Sinne, dass die Gründer:innen zu jung sind, um Erinnerungen an ein Freizeitzentrum eines amerikanischen Colleges oder einer Universität aus dem Jahr 1987 zu haben. Die von der Plattform selbst bereitgestellten virtuellen Räume mit dem Namen „Rec Room Originals“ werden von warmen Farben und abgerundeten Formen dominiert, die eine familienfreundliche8Für diese und die folgenden Beschreibungen siehe McVeigh-Schultz et al. (2019), die Rec Room-Designer zu ihren Entscheidungen befragt haben. nostalgische Atmosphäre schaffen. Einfache Materialien und Low-Poly-3D-Objekte93-D-Objekte bestehen in der Regel aus einfachen Polygonen. Die Anzahl der Polygone, aus denen ein Objekt besteht, begrenzt seine geometrische Komplexität und korreliert mit der Rechenleistung, die für seine visuelle Darstellung erforderlich ist. Da die technologische Entwicklung der Grafikberechnungsleistung mit dem Streben nach immer realistischerem 3D einhergeht, wird die einfachere „Low-Poly“-Ästhetik selbst mit einem nostalgischen Look assoziiert. sorgen für eine flüssige Darstellung und Interoperabilität über verschiedene Geräte und Betriebssysteme hinweg und tragen zur allgemeinen Retro-Ästhetik10Das Video „The Evolution of  Rec Room (Release, 2016 and 2017)“ des YouTubers Retr0 vermittelt einen Eindruck von der ästhetischen Entwicklung, aber auch von der Beständigkeit über die Jahre (Retr0, 2021). bei.

Die flüssige Spielbarkeit auf mobilen Geräten ist auch ein wichtiger Grund dafür, dass die stilisierten humanoiden Benutzeravatare auf der Plattform keine Beine11Da die VR-Hardware für Konsument:innen in der Regel nur die Bewegungen von drei Punkten – Kopf und Hände – verfolgt, müssen die Bewegungen und die Positionierung der Beine in der Regel rechnerisch abgeleitet werden. In einem Blogeintrag beschreibt das Unternehmen die Beweggründe für das ursprüngliche Avatar-Design wie folgt: „Wir haben es vermieden, nicht getrackte Beine und Arme zu zeigen, da dies das Gefühl der Präsenz zerstören könnte; wir haben die Gesichtszüge niedlich und minimal gehalten, um den unheimlichen Tal-Effekt zu vermeiden; und wir haben uns für Einfachheit statt visueller Details entschieden, damit das Spiel reibungslos läuft.“ (https://blog.recroom.com/posts/avatars; deutsche Übersetzung). haben. Die Benutzer:innen der Plattform werden als über dem Boden schwebende Oberkörper mit ausgerichteten, aber nicht verbundenen Händen und Köpfen dargestellt. Diese Avatare können innerhalb der Anwendung in Bezug auf Gesichtszüge, Frisur, Hautfarbe, Geschlechtsmerkmale, Kleidung und Accessoires individuell angepasst werden. Stilisierte Münder mit Animationen, die mit den Mikrofoneingaben des Nutzenden synchronisiert sind, lassen soziale Interaktionen „lebendiger“ erscheinen und wurden mit einem überwiegend freundlichen Gesichtsausdruck gestaltet. Diese Designentscheidung ist eine Form des ästhetischen Stimulus für eine „positivere“ soziale Atmosphäre, in der, wie es ein Rec Room-Entwickler ausdrückte, „jeder die ganze Zeit glücklich aussieht“ (McVeigh-Schultz et al., 2019, deutsche Übersetzung).

Neben den vom Unternehmen selbst entwickelten „Rec Room Original“-Räumen/Spielen können die Nutzer:innen aus einer Auswahl von 3D-Basiselementen und -Materialien ihre eigenen Räume bauen sowie individuelle Avatar-„Kostüme“ und damit Körperformen entwerfen. Dies geschieht mit einem spielinternen Werkzeug namens „Maker Pen“, einer stilisierten Heißklebepistole und einem visuellen Skriptsystem namens „Circuits“ für interaktive Funktionen wie Buttons, dynamische Architektur, Kollisionserkennung oder Punktesysteme. Im Jahr 2023 wurde ein zusätzliches Entwicklungs-Kit namens „Rec Room Studio“ in einer Beta-Phase veröffentlicht. Das Kit ermöglicht den Import von Umgebungen und Elementen, die in der Spiele-Engine Unity3D erstellt wurden, und erweitert damit die 3D-Designmöglichkeiten erheblich. Sollte es sich durchsetzen, dürfte es in Zukunft die recht einheitliche Ästhetik von Rec Room aufbrechen. Rec Room Studio richtet sich einerseits an Unternehmen, die mit ihrem eigenen Corporate Visual Design12Ein spezieller Absatz auf der Website des Features richtet sich an Leser*innen, die „ein Unternehmen oder eine Marke sind“ (https://recroom.com/studio). auf der Plattform präsent sein wollen, andererseits kann es auch als Reaktion auf den Erfolg des direkten Konkurrenten VRChat verstanden werden, der einer anderen Logik der ästhetischen Gestaltung folgt.

VRChat

GESCHICHTE UND VERFÜGBARKEIT

VRChat wurde erstmals Anfang 2014 von dem Software-Ingenieur Graham Gaylor für das damals neue HMD Oculus Rift veröffentlicht. Zusammen mit der später eingestellten Plattform Riftmax baute die App schnell eine kleine Community von VR-Enthusiast:innen auf, die sie in den ersten Jahren der Consumer-VR zum Vernetzen, Forschen, Entwickeln und Diskutieren nutzten. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung befand sich VRChat in einem grundlegenden Zustand und hat bis heute seinen Status als „Early Access“-Produkt, das sich noch in der Entwicklung befindet, beibehalten. Seine Kernfunktionalität war und ist das Hosten und Vermitteln von vernetzter virtueller Kopräsenz durch 3D-Avatare, alles andere überließ es seinen Nutzer:innen. Im Gegensatz zu Rec Room hatte VRChat nie ein einheitliches ästhetisches Designkonzept: Die von den Nutzer:innen erstellten Inhalte sind für die Plattform von großer Bedeutung und der Hauptgrund für ihre Popularität.

Wie die meisten sozialen VR-Plattformen beschränkt VRChat die Zugänglichkeit nicht ausschließlich auf Nutzer:innen mit VR-Hardware. Desktop-Clients für Windows und MacOS wurden früh eingeführt, wobei letztere in der ersten Jahreshälfte 2016 eingestellt wurden, als die Unterstützung für das neu veröffentlichte HTC Vive HMD über SteamVR hinzugefügt wurde. Das Herunterladen von Clients direkt von der VRChat-Homepage wurde in den folgenden Jahren zugunsten größerer App-Stores eingestellt, die mit den verschiedenen getrennten und konkurrierenden VR-Geräte-Ökosystemen verbunden sind. Eine kombinierte PC-Desktop- und VR-Version, die Mitte 2017 über das Early-Access-Programm der Softwareplattform Steam verfügbar wurde, zog dann mehr Nutzer:innen an, die sich der Anwendung aus der Perspektive eines Videospiels näherten. Derzeit gibt es keine native Unterstützung für Linux oder MacOS, aber die Alpha-Version einer mobilen Anwendung für Android wurde im August 202313Angekündigt auf https://ask.vrchat.com/t/developer-update-17-august-2023/19495. veröffentlicht.

WIRTSCHAFT UND AKZEPTANZ

Seit der Gründung hat sich die ursprüngliche Zwei-Mann-LLC (Gaylor schloss sich kurz nach der ersten Veröffentlichung mit dem Programmierer und Spieldesigner Jesse Joudrey zusammen, um das Unternehmen zu gründen) zu einem Unternehmen mit mehreren Dutzend Vollzeitbeschäftigten entwickelt. VRChat Inc. wurde in mehreren Finanzierungsrunden mit rund 95 Millionen Dollar14Die Zahlen stammen von https://www.crunchbase.com/organization/vrchat/company_financials [Zugriff am 5. Dezember 2023]. finanziert. Soweit dem Autor bekannt ist, hat das Unternehmen bisher keine Umsatz- oder Bewertungszahlen oder gar ein Geschäftsmodell veröffentlicht. Die Anwendung kann weitgehend kostenlos genutzt werden, wobei ein Abonnementdienst (VRChat Plus) exklusiven oder frühzeitigen Zugang zu ausgewählten Funktionen bietet, aber es ist unwahrscheinlich, dass die Einnahmen aus den Abonnements einen wesentlichen Teil der Kosten für Infrastruktur, Support und Entwicklung decken. Die jüngste und bei Weitem größte Finanzierungsrunde im Jahr 2021, bei der das Unternehmen 80 Millionen US-Dollar von der US-amerikanischen Risikokapitalgesellschaft Anthos Capital 15ebd. erhielt, wurde in einem Blogeintrag des Unternehmens mit dem Ziel verknüpft, die Nutzer:innenbasis weiter auszubauen und eine „Creator-driven Economy“ 16Dies wurde in einem Blogeintrag von VRChat „Head of Community“ Tupper im Namen von „The VRChat Team & Investors“ dargelegt: (Tupper, 2021b). zu implementieren, d. h. Mechanismen, mit denen sich die Nutzer:innen innerhalb der Plattform gegenseitig bezahlen können. Eine solche Zahlungsinfrastruktur, ähnlich dem „Community Commerce“ von Rec Room, würde es dem Unternehmen ermöglichen, von den Transaktionsgebühren zu profitieren, die bisher von externen Plattformen wie Booth, Gumroad oder Patreon erhoben wurden, die zu Gastgebern der lebendigen informellen Marktwirtschaft für Community-Inhalte geworden sind (Au, 2021).

Es gibt keine umfassenden öffentlichen Daten über die monatlich aktiven Nutzer:innen von VRChat. Ähnlich wie bei Rec Room Inc. ist das Unternehmen nicht daran interessiert, seine Akzeptanz- und Nutzungsdaten transparent zu machen. Stattdessen veröffentlicht es von Zeit zu Zeit neue Rekorde für gleichzeitige Nutzer:innen, d.h. die maximale Anzahl von Accounts, die zu einem bestimmten Zeitpunkt gleichzeitig eingeloggt sind. In der Silvesternacht 2020 waren es etwa 40.000 (Tupper, 2021a) und ein Jahr später mehr als doppelt so viele (Au, 2022a). Es scheint eine stillschweigende Übereinkunft zwischen den beiden konkurrierenden Plattformen zu geben, dass sie zwar jeweils Spitzennutzungszahlen veröffentlichen, um ihr erfolgreiches Wachstum und ihre Akzeptanz darzustellen, diese Zahlen aber so wählen, dass ein direkter Vergleich nicht möglich ist. In Kombination mit der schwer messbaren Struktur einer Vielzahl instanziierter virtueller Räume auf einer Plattform macht dies es unmöglich, die Größe der tatsächlichen Nutzer:innenzahlen auch nur zu erahnen. Im Allgemeinen wird davon ausgegangen, dass die Gesamtnutzer:innenbasis von VRChat geringer ist als die seines direkten Konkurrenten, obwohl der Prozentsatz der tatsächlichen Nutzer:innen von VR-Hardware aufgrund der fortgeschrittenen Unterstützung von Motion-Tracking höher ist. Steam-Nutzungsstatistiken, die PC-Desktop- und VR-Nutzer:innen ausweisen, stufen VRChat in der Regel deutlich höher ein als Rec Room Zum17Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels ist die Anzahl der Steam-Nutzer*innen von VRChat etwa 20-mal höher als die von  Rec Room (https://steamdb.info/charts/?category=53&select=1&compare=438100%2C471710 [Zugriff am 5. Dezember 2023])., enthalten aber keine Daten über mobile oder andere Nutzer:innen, die sich nicht über den Dienst einloggen, obwohl erstere nach Angaben des Unternehmens einen erheblichen Teil der Rec Room-Nutzer:innen ausmachen.18Ein Vertreter von Rec Room berichtete 2022, dass „zu diesem Zeitpunkt VR einen ziemlich kleinen Prozentsatz unserer monatlichen Spieler ausmacht“, und verwies darauf, dass die meisten Nutzer:innen aus verschiedenen Ökosystemen kommen, die nicht auf Steam vertreten sind (Lang, 2022).

Aus technologischer Sicht unterstützt VRChat fortschrittlichere VR-Hardwaretechnologie als die meisten seiner Konkurrenten, z. B. bis zu 11-Punkt-Ganzkörper-Tracking19In VR werden Position, Haltung und Körperbewegung eines Nutzers üblicherweise an mindestens drei Punkten verfolgt: der Kopf über das HMD, eine oder beide Hände über Controller oder visuelle Handtracking-Systeme. Alle anderen Gliedmaßen werden über ein Plausibilitätssystem, die sogenannte inverse Kinematik, abgeleitet. Die Tracking-Genauigkeit kann durch zusätzliche Punkte an den Füßen oder zwischen wichtigen Gelenken wie Hüfte, Knie oder Ellbogen erhöht werden., und bietet eine großzügige Skripting-API. Trotz prominenter Behauptungen, dass „Beine in VR schwierig sind“20„Ernsthaft, Beine sind schwer“, sagte Mark Zuckerberg von Meta auf der Meta-Connect-VR-Konferenz im Jahr 2022, als er Ganzkörper-Avatare ankündigte, gefolgt von der falschen Aussage: „[…] deshalb haben andere Virtual-Reality-Systeme sie auch nicht“ (Hern, 2022)., sind VRChat-Avatare seit Langem in der Lage, nicht nur Beine mit inverser Kinematik und/oder Tracking zu unterstützen, sondern auch dynamisch bewegliche Schwänze/Haare/Kostümteile, fortgeschrittene benutzerdefinierte Shader, voraufgezeichnete Bewegungsanimationen und eine große Bandbreite an Avatargrößen. Dies hat dazu geführt, dass die Plattform Personen anzieht, die bereit und in der Lage sind, in VR-Hardware zu investieren, die ein höheres Maß an Verkörperung ermöglicht. Infolgedessen können Nutzer:innen mit VR-Hardware und „Bildschirm“-Nutzer:innen ohne VR-Hardware sehr unterschiedliche Erfahrungen bei der Nutzung der Plattform machen. Das führt manchmal zu unterschiedlichem Sozialverhalten und trägt zu einer kulturellen Schichtung nach Hardwarebesitz bei.

ÄSTHETISCHES KONZEPT

Der bedeutende informelle Community-Inhaltsmarkt von VRChat, auf dem Nutzer:innen Avatare und manchmal auch Räume untereinander verkaufen, tauschen und in Auftrag geben, ist ein Ergebnis des ästhetischen Produktionsparadigmas. Die Plattform hat von Anfang an die Erstellung von Inhalten durch die Nutzer:innen gefördert und sich auf diese verlassen, indem sie ein Software Development Kit zur Verfügung stellte, das mit der frei nutzbaren Unity3D Game Engine verbunden werden kann. Der Gründer von VRChat, Graham Gaylor, war schon früh davon überzeugt, dass die Erstellung von benutzergenerierten Inhalten der Schlüssel für die Entwicklung von Metaverse-Anwendungen sein würde, ähnlich wie es bei Social-Web-Plattformen der Fall war21Siehe Thompson (2014) bei Minute 17:22 & 48:56. – virtuelle Umgebungen und Avatare sind das Äquivalent zu benutzergenerierten Text- und Bildinhalten in den sozialen Medien des Web 2.0. Wie bei diesen früheren Plattformen würde die Attraktivität und der Wert von Social VR von der kreativen Arbeit seiner Nutzer*innen abhängen22Die Wissensschwelle für die Erstellung von Inhalten durch Nutzer:innen in 3-D-Räumen ist jedoch immer noch deutlich höher als in „klassischen“ sozialen Medien und die Kluft zwischen der Erstellung von Inhalten und der sozialen Praxis ist größer. Dies hat beispielsweise dazu geführt, dass einzigartige Avatare auf VRChat zu einer begehrten Ware geworden sind..

Das „Look and Feel“ und die soziale Dynamik von VRChat sind heute eine direkte Folge dieser Entscheidung, fast alle Inhalte von den Nutzer:innen23Das bedeutet im Grunde nicht viel mehr als von Benutzer:innen hochgeladen. Das „Stehlen“/Kopieren/Neuerstellen von Inhalten aus Spielen, Filmen oder von einzelnen Autor:innen und andere Formen der Urheberrechtsverletzung sind keine Seltenheit, ähnlich wie in anderen Online-Räumen mit liberaler Inhaltspolitik, wo die Durchsetzung von Gesetzen zum Schutz geistigen Eigentums im Widerspruch zum tatsächlichen Wachstum eines Unternehmens durch kulturelle Aneignung steht. erstellen zu lassen. Die erste VRChat-Anwendung selbst wurde von Gaylor schnell in Unity3D erstellt, wobei frei verwendbare Szenen aus dem Unity Asset Store als Umgebungen und ein einfacher humanoider Avatar in T-Pose als Readymades verwendet wurden, um die Funktionalität der vernetzten VR zu testen. Da es keine ästhetischen Parameter, sondern nur technische Einschränkungen gab, begannen interessierte Nutzer:innen schnell, intensiv mit den Möglichkeiten und Einschränkungen bei der Gestaltung und Erstellung von Avataren und Räumen zu experimentieren, indem sie das bereitgestellte SDK nutzten. Mit dem wachsenden Zustrom von „very online“-Nutzer:innen in den folgenden Jahren entstanden Nachbildungen beliebter Spiele, popkultureller Figuren und Memes. Insbesondere Avatare wurden zu einer Art sozialem Handelsgut innerhalb der Community, das sich mitunter sehr schnell verbreitete und memetische Phänomene auslöste, die in die breitere Online-Kultur schwappten. Mit der Zeit entwickelten die Nutzer:innen von VRChat einen bewussten ästhetischen Eklektizismus, der die Plattform auch für die Schöpfer:innen von Inhalten auf Video- und Streaming-Plattformen wie YouTube und Twitch immer attraktiver machte, die so zu einem weiteren Teil der sich entwickelnden informellen Kulturwirtschaft wurden.

VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN

Der Eklektizismus und die Avatar-Möglichkeiten von VRChat sind zu einem Nährboden für unterschiedliche und sich überschneidende Gemeinschaften geworden, die sich mit Identitäten und Praktiken beschäftigen, bei denen die verkörperte Ästhetik im Vordergrund steht, z.B.

  • eine seit langem bestehende Clubbing- und Partyszene sowie eine engagierte Tanz-Community, die sich auf E-Girl- und E-Boy-Styles konzentriert,
  • eine Transgender-Community, die die Möglichkeiten der virtuellen „morphologischen Freiheit“ 24Tizzy, die Gründerin von VRChats „Trans Academy“, sagte in einem Interview mit VTuber Phia: „Als ich 2016 eine Operation zur Feminisierung meines Gesichts machen lassen wollte, brachte ich einen Screenshot meines Second-Life-Avatars mit, weil ich mich in dieser Rolle am wohlsten und glücklichsten fühlte. Das mag heute noch ein kleines Tabu sein, aber ich denke, dass mit der zunehmenden Integration von Social VR und dem Metaverse in unsere Gesellschaft in Zukunft viel mehr Menschen ihre Identität in diesen Räumen prototypisieren und die Idee der morphologischen Freiheit annehmen werden.“ (Bollinger, 2023; deutsche Übersetzung). nutzt und sich über geschlechtsspezifische Körperbewegungen und Stimmtraining austauscht,
  • eine virtuelle Pelz-Community, die von der niedrigen Einstiegsschwelle durch VR-Avatare im Gegensatz zu den hohen Preisen für reale Pelzanzüge profitiert; die letzte Convention dieser Community auf der Plattform hatte nach Angaben der Organisatoren mehr als 15.000 Teilnehmende
  • eine vielfältige Rollenspiel-Community mit unterschiedlichen Spielwelten und Geschichten sowie Meta-Rollenspiel-Truppen mit hoher Mobilität auf der Plattform, etwa das „Loli Police Department“,
  • und eine Meme-Community, die durch ihre Attraktivität für Live-Streamer:innen das öffentliche Image der Plattform stark beeinflusst hat.

Die Anziehungskraft von VRChat für minderjährige Nutzer:innen und Personen, die der Online-Trolling- und „Shitposting“-Kultur nahestehen, sowie deren Präsenz in öffentlichen VRChat-Räumen hat andere lokale Gemeinschaften dazu veranlasst, öffentliche Welten weitgehend zu meiden und sich auf nicht-öffentliche Räume und Einladungsmechanismen zu verlassen, indem sie ihre eigenen Veranstaltungen und sozialen Räume innerhalb des größeren Ökosystems der Plattform organisieren. Diese Dynamik hat so etwas wie eine VRChat-Gesellschaft geschaffen, in der Interessengruppen ihre manchmal übereinstimmenden, manchmal widersprüchlichen Interessen über verschiedene Kanäle aushandeln.

VRChat wird häufig als treibende Kraft für die Entwicklung bestimmter virtueller sozio-physischer Praktiken und Konventionen genannt: „Headpatting“ als Geste der Zuneigung, stille Räume, in denen Nutzer:innen dösen oder schlafen können, während sie ihr HMD tragen, und eine wachsende Zahl von Nutzer:innen, die erotische Rollenspiele in VR betreiben. Letzteres ruft bei einigen Langzeitnutzer:innen der Plattform Besorgnis hervor, da es eine Sexualisierung der Avatare auf der Plattform verstärkt oder dazu beiträgt.25Die Sexualisierung ist wahrscheinlich Teil der komplexen interkulturellen Geschichte der Anime-Ästhetik im Allgemeinen, sodass diese Tendenz in einer Gemeinschaft, die sich bei ihren Avataren stark auf diese Ästhetik verlässt, fast von Anfang an vorherrschend war. Problematisch scheint sie für diese Gemeinschaft jedoch erst dann geworden zu sein, als sie mit realen sozio-sexuellen Praktiken in Verbindung gebracht und damit zunehmend identifiziert wurde – ein Prozess, der an sich schon ein interessanter Fall für die Untersuchung der unterschiedlichen Werturteile wäre, die in Gemeinschaften zum Tragen kommen, die sich um visuelle Darstellungen von Körpern, Identitäten und Begehren bilden.

All diese Praktiken und ihre beispielhaften Untergemeinschaften haben einen starken Bezug zur Körperlichkeit. VRChat ist dank seiner fortschrittlichen Tracking-Unterstützung zu einer der wenigen Plattformen geworden, die die ästhetische Umsetzung dieser Beziehung und des Wunsches nach Verkörperung ermöglichen, bei der „physische Körper die unmittelbare und einzige Schnittstelle zwischen [den Nutzer:innen] und ihren Avataren sind“ (Freeman et al., 2020, deutsche Übersetzung). Der hohe Grad an technischer Freiheit bei der Erstellung insbesondere von Avataren hat VRChat auch eine lange Geschichte von Hacks und sogenannten „Crashern“ beschert – codebasierte Modifikationen, die als Waffe eingesetzt werden können, um andere Nutzer:innen einzufrieren oder aus dem Spiel zu werfen, manchmal auf recht aufwendige und ästhetisch überwältigende Weise. Insbesondere Crashers, die mit Shader-Programmierung arbeiten, verbinden die affektive Erfahrung, gewaltsam aus einer (virtuellen) sozialen Realität geworfen zu werden, mit einer intensiven ästhetischen Überforderung, die bei HMD-Benutzer:innen starke körperliche Reaktionen hervorrufen kann: Sie bringen nicht nur die Software zum Absturz, sondern greifen auch das sensorische System des Nutzenden an.

Wie Avatare im Allgemeinen werden auch solche Crashers längst unter VRChat-Nutzer:innen gehandelt, sei es zum offensiven Trollen oder zur Selbstverteidigung. Die technischen Möglichkeiten, die solche virtuellen Waffen erlauben, sowie die schwache inhaltliche Moderation der Plattform haben viele Community-Mitglieder resistent gegen Angriffe, Beleidigungen, Flaming etc. gemacht, sodass sie Belästigungen als lästiges, aber zumindest in öffentlichen Welten nicht wirklich vermeidbares soziales Phänomen betrachten. Das Risiko, angegriffen oder beleidigt zu werden, wird als Gegenleistung für die Möglichkeit gesehen, eine Gemeinschaft und eine Gemeinschaftsästhetik „von unten“ zu bilden, zu definieren und zu entwickeln. Der ästhetische Sandkasten ist auch ein sozialer Sandkasten, in dem zu viele präventive Einschränkungen selbst von Nutzer:innen, die Belästigungen erfahren, als unerwünscht erklärt werden, „da sie die offenen Dialoge verhindern könnten, die die Nutzer:innen überhaupt erst zu der Technologie hingezogen haben“ (Shriram & Schwartz, 2017; deutsche Übersetzung).

Im Gegensatz dazu haben sich die Rec Room-Communitys mit ihren Einschränkungen bei der Avatargestaltung weniger um die virtuelle Körperlichkeit als vielmehr um spielerische Praktiken entwickelt. Viele Nutzer:innen investieren stark in die Spiele, die die Plattform anbietet – auch weil vor allem die „Rec Room Original“ pvp-Spiele wie Paintball oder Lasertag aus einer vsports26Auch wenn der Begriff „vsports“ noch nicht gebräuchlich zu ist, ist es durchaus sinnvoll, virtuelle sportliche Aktivitäten mit ihrer Betonung der Ganzkörperbewegung von E-Gaming/E-Sport zu unterscheiden, die eher eine isolierte Hand-Augen-Koordination erfordern.-Perspektive sehr gut funktionieren. Im Allgemeinen scheinen die Nutzer:innen der zentralen Metapher und konzeptionellen Idee von Rec Room als „Social Club“ rund um sportliche Aktivitäten zu folgen und auch an den regelmäßigen Sonderveranstaltungen teilzunehmen, die das Unternehmen rund um Aufgaben und das Sammeln von Token/Gegenständen konzipiert, wobei manchmal eine Geschichte um das fiktive Plattformuniversum aufgebaut wird. Es gibt aber auch eine kreative Gemeinschaft, die sich auf den Bau von Welten, Kostümen oder Gemälden im Rec Room konzentriert, sowie Untergemeinschaften, die auf ästhetischer Gestaltung basieren, wie (militärische) Rollenspiele oder popkulturelle Fangemeinden. Für die Schöpfer:innen stellt die Beschränkung durch die engeren ästhetischen Grenzen der Plattform eine kreative Herausforderung dar, die durch die Verflechtung von Aufmerksamkeit und Token-Ökonomie kompensiert wird. Schließlich gibt es, wie bei VRChat, auch identitätsorientierte Communitys/Server für LGBTQ- oder Pelz-Nutzer:innen, die jedoch weniger prominent zu sein scheinen.

Als Rec Room im Jahr 2023 die bevorstehende Integration von Ganzkörper-Avataren (d. h. Körper mit Beinen) und Ein-Finger-Bewegungen ankündigte, schien ein beträchtlicher Teil der Nutzer:innen solchen Veränderungen eher misstrauisch gegenüberzustehen.27Eine beispielhafte Diskussion unter Rec Room-Nutzer:innen, die sich vor allem auf die Ästhetik einzelner Finger konzentriert, findet sich unter: https://www.reddit.com/r/RecRoom/comments/143hytj/what_are_your_opinions_on_rec_room_having_hand/. Vor allem Langzeitnutzer:innen scheinen sich mit der stilisierten Ästhetik der Plattform zu identifizieren und stehen einer Änderung des vereinfachten Erscheinungsbildes eher konservativ gegenüber. In Diskussionen wird VRChat immer wieder als ästhetisches Negativ ihrer eigenen Wertschätzung von Rec Room angeführt und das Entsetzen beschrieben, das sie empfinden, wenn sie mit der radikalen ästhetischen Inkonsistenz der Avatare und Welten von VRChat konfrontiert werden. Im Gegensatz dazu schätzen sie die stabile und definierte ästhetische Normalität des Rec Room-Universums, die es ihnen ermöglicht, sich auf die Kernaktivitäten des Spielens und der Geselligkeit zu konzentrieren.

GOVERNANCE

Für die Zwecke dieses Textes gehe ich als Arbeitshypothese von einer Korrelation zwischen ästhetischer und sozialer Regulierung sozialer VR-Plattformen aus. Wenn es eine solche Korrelation gäbe, die allerdings durch die Unschärfe kultureller Prozesse verkompliziert wird, würden wir annehmen, dass der Aufenthalt im Rec Room eine Erfahrung ist, bei der die Wahrscheinlichkeit, sozial gestört oder belästigt zu werden, deutlich geringer ist. Tatsächlich ist die Plattform nicht nur kohärenter, sondern verfügt auch über ausgefeiltere Moderations-/Polizeifunktionen als VRChat: Es gibt ein System zur Ernennung und Belohnung von Community-Moderator:innenen, ein Algorithmus eines Drittanbieters überwacht aktiv die Sprache der Nutzer:innen auf verbotene Wörter28Vgl. die Blogbeiträge der Firma unter https://recroom.zendesk.com/hc/en-us/articles/4419902650135-Applying-for-Moderator-Volunteer-Mod und https://blog.recroom.com/posts/2021/11/19/ensuring-be-excellent-to-each-other.und bestimmte Funktionen, z.B. eine verkörperte Geste zum schnellen Blockieren anderer Nutzer:innen in bedrohlichen Situationen, deuten darauf hin, dass die Sicherheit der Nutzer:innen auf verschiedenen Ebenen berücksichtigt wird. Es ist daher nicht überraschend, dass Rec Room in der akademischen Literatur über soziale VR prominenter und auch positiver diskutiert wird als VRChat, wenn es um Fragen der Sicherheit und Belästigung29In einer Literaturübersicht wird beispielsweise VRChat in einer langen Tabelle mit ansonsten neutralen oder werblichen Beschreibungen der Funktionalitäten/USPs verschiedener Plattformen explizit als „bekannt für Belästigungen und unvorhersehbare soziale Begegnungen“ erwähnt (Handley et al., 2022; deutsche Übersetzung). geht, wobei letzterer in der Regel als „Wilder Westen“ (McVeigh-Schultz et al., 2019) charakterisiert wird, „bekannt für nicht-normative soziale Interaktionen“ (Zheng et al., 2022; deutsche Übersetzung).

Obwohl dies intuitiv plausibel ist, könnte hier eine gewisse Voreingenommenheit im Spiel sein. Die akademische Forschung zu sozialer VR, sofern sie über eine reine Literaturübersicht hinausgeht, hat sich bisher auf Designmerkmale und Belästigung als potenzielles Designproblem konzentriert. Bei der Durchsicht einiger Arbeiten und ihrer Methodik fällt auf, dass die Forscher:innen erstaunlich wenig Zeit auf den Plattformen verbringen, über die sie schreiben. Es besteht ein gravierender Mangel an ethnografischen Studien über und auf sozialen VR-Plattformen, die es ermöglichen würden, zu verstehen, wie die Nutzer:innen dieser Plattformen den sozialen Raum bzw. die sozialen Räume, in denen sie leben, verstehen und in ihnen navigieren, und wie sie diesen sozialen Raum bzw. diese sozialen Räume gestalten.30Darüber hinaus scheinen die Entwickler:innen von Rec Room und andere Mitarbeiter:innen des Unternehmens viel zugänglicher für Interviews mit Forscher:innen zu sein, was ebenfalls zu einer gewissen Voreingenommenheit in der Darstellung führt. Mobbing ist Teil dieses sozialen Raums, und die Nutzer:innen reagieren darauf im Rahmen der allgemeineren Gemeinschaftspolitik, der expliziten Politik und der stillschweigenden Regeln ihrer spezifischen Plattform. Ihre Reaktion ist Teil der „begleitenden Fähigkeiten, Interaktionskonventionen und gemeinsamen Praktiken, die in einer Rückkopplungsschleife zwischen den (top-down) entworfenen Möglichkeiten verschiedener sozialer Online-Plattformen und den (bottom-up) Praktiken virtuell verkörperter Spieler, die zu kommunizieren versuchen, existieren“ (Tanenbaum et al., 2020, deutsche Übersetzung).

In der Tat ist Hassrede sowohl im Rec Room als auch im VRChat ein Problem, ebenso wie das Mobbing bestimmter Nutzer:innengruppen wie der Furries31Wenn man auf YouTube nach „furries rec room“ sucht, findet man zahlreiche Videos mit Titeln wie „trolling furries on rec room“, „Killing furries in Rec Room“, „Making furries cry in Rec Room“, „Infiltrating Furry Rec Room Servers“ usw. – trotz unterschiedlicher Moderationsstufen und der Implementierung von Sicherheitsfunktionen. Auf beiden Plattformen stößt man schnell auf Nazi-Rollenspiele oder diskriminierende Äußerungen. Auf beiden Plattformen ist sexuelle Belästigung ein Problem, das sich von den bereits weit verbreiteten und gut beschriebenen Vorkommnissen in virtuellen sozialen Räumen im weiteren Sinne hin zu den neuen Möglichkeiten der Verkörperung und Immersion der VR-Technologie entwickelt; ein Problem, das durch die hohe Präsenz von Minderjährigen noch drängender wird. Darüber hinaus bilden die minderjährigen Nutzer:innen auf beiden Plattformen eine Gruppe, die von vielen älteren Mitgliedern eher als lästig denn als verletzlich angesehen wird, was ebenfalls zu sozialen Spannungen führen kann.

Wie schon oft für alle Arten von virtuellen Umgebungen festgestellt, werden solche sozialen Probleme in Online-Räumen immer wieder auftauchen und sich verändern, solange sie in der sogenannten „realen Welt“ existieren. Sie sind gestaltungsrelevant, aber keine gestaltungsfähigen Probleme (Zheng et al., 2022), sie erscheinen nun in einem Kontext mit neuen Bedingungen und möglichen Komplikationen. Dieser neue Kontext wird einerseits durch die intensivere physische Erfahrung der Interaktionen in der virtuellen Realität als Medium definiert, was zur Folge hat, dass es „weniger Grenzen […] gibt, die regeln und bestimmen können, was vernünftige, psychologisch sichere und für andere akzeptable Verhaltensweisen in der Umgebung von einem selbst sind und wie man selbst reagieren wird, wenn jemand diese Grenzen überschreitet“ (Zheng et al., 2022). Zu diesem Kontext gehören aber auch die Träger und Auswirkungen der verschiedenen kreativen/ästhetischen Paradigmen der Plattformen. Wie können diese Paradigmen beschrieben werden, wenn man über Governance nachdenkt?

Von den beiden in diesem Text betrachteten Beispielen scheint Rec Room dem Top-down-Modell eines wohlwollenden Herrschers zu entsprechen. „Räume sind Verhalten“, wie ein Entwickler in einem Interview sagte (McVeigh-Schultz et al., 2019), und das Unternehmen behält relativ viel Kontrolle über die sozialen Hinweise, die es den Nutzer:innen der virtuellen Räume auf seiner Plattform geben kann. Die Vergemeinschaftung findet im Rahmen von wettbewerbsorientierten, spielerischen Aktivitäten statt, die durch eine allgegenwärtige Gamification-Economy vermittelt werden, und innerhalb einer vereinheitlichenden ästhetischen Atmosphäre, die die Ausdrucksmöglichkeiten der Nutzer:innen reguliert. Während die Plattformstruktur aus Tausenden paralleler und synchroner virtueller Räume besteht, verhindert die Zentralisierung wichtiger Bedingungen sozialer Erfahrung in diesen Räumen sowohl Grenzversuche als auch unerwünschte Verletzungen des Gesellschaftsvertrags. Damit folgt die Rec Room-Politik der Empfehlung von Blackwell et al., dass „Designer die Normen einzelner Gemeinschaften und Gruppen durch Design-‚Nudges‘ direkt beeinflussen könnten“ (Blackwell et al., 2019; deutsche Übersetzung) – eine sozio-ästhetische Technologie der Governance, die weit über den Umgang mit Belästigung hinausgeht. Dies gilt umso mehr, als die Vision der „Demokratisierung“ von Rec Room von Anfang an eng mit der Monetarisierung durch Community-Commerce verknüpft war32Der „General Partner“ von Rec Room beim Hauptinvestor Sequoia Capital beschreibt die Vision der Plattform, eine Community rund um Spiele aufzubauen, „sowohl um Spaß zu haben als auch um Geld zu verdienen“, und in einem Blogeintrag zur Serie-D-Finanzierungsrunde: „Rec Rooms Vision ist es, den Zugang für jedermann zu demokratisieren, um mit den ausgefeiltesten und dennoch einfach zu bedienenden Kreativwerkzeugen (kein Programmieren erforderlich!) zu schaffen. Das Team freut sich auch auf die Einführung der P2P-Monetarisierung, damit Kreative ihre eigenen Kreationen zu Geld machen können – das neue Nebengeschäft für Kinder.“ (Zhan, 2020, deutsche Übersetzung).: Es handelt sich im Kern um ein ökonomisches Experiment. Entsprechend scheint sich die Community-Politik „vor Ort“ zwischen den Polen eines ästhetischen Konservatismus, der vor „zu viel“ Vielfalt zurückschreckt, und einem wachsenden Bewusstsein für die Stratifizierungseffekte und Vorteile der Token-Ökonomie der Plattform zu entwickeln.33Der Community-Vtuber BVR schlug in einem Video mit dem Titel „Why is Everything SO EXPENSIVE in Rec Room?“ ein System von Ober-, Mittel- und Unterklassen basierend auf dem Token-Reichtum der Nutzer:innen vor (BVR, 2022) und ordnet die Ersteller:innen von Inhalten der reichsten Klasse zu. Der Herausgeber von Road to VR, Scott Hayden, warnte bereits 2020 vor der Gefahr von „Glücksspiel, Geldwäsche und anderen illegalen Aktivitäten“ in Rec Room (Hayden, 2020).

Im Gegensatz dazu hat der Fokus von VRChat auf Verkörperungseffekte und eine sehr liberale nutzergenerierte Asset-Produktion eine Vielzahl von Sub-Communitys hervorgebracht, die sich teils überschneiden, teils feindlich gegenüberstehen und die Plattform zu so etwas wie dem Redditder VR gemacht haben. In einem ähnlich liberalen Umfeld mit wenig Moderation haben die Mitglieder dieser Communitys oft eine plattformspezifische Resistenz gegen ebenso plattformspezifische Bedrohungen entwickelt. Die lebhafte und mitunter bizarre Kreativität der Community-Mitglieder hat das popkulturelle Image der sozialen VR stärker geprägt, als die Forschung bisher angenommen hat, und die VRChat-Communitys politisieren vor allem über die Bedingungen dieser Attraktivität – insbesondere wenn sie diese als bedroht ansehen. Dies musste das Unternehmen Mitte 2022 feststellen, als die Nutzer:innen über ein neues Anti-Cheat-Feature wütend wurden, das Manipulationen der Client-Software verhindern sollte, aber effektiv eine ganze Modding-Community ausschloss, die auch die Verantwortung dafür übernommen hatte, Nutzer:innen mit eingeschränktem Seh- oder Hörvermögen den Zugang zur Plattform zu ermöglichen; eine Wut, die sich in großangelegten Review-Bombardements34Tausende wütende Kritiken von Nutzer:innen ließen die Steam-Bewertung von VRChat vorübergehend auf „überwiegend negativ“ sinken, was in der Berichterstattung der Spielepresse und darüber hinaus zu apokalyptischen Bildern führte, etwa dass die Plattform „absolut in den Boden gestampft wird“ (Taylor, 2022; deutsche Übersetzung). äußerte und dazu führte, dass eine Reihe aktiver und kreativer Nutzer:innen zu kleineren Konkurrenten wie Neos VRoder Chillout VR abwanderte.

Obwohl methodisch robuste ethnografische Forschung noch aussteht, scheint es eine plausible Hypothese zu sein, dass das weniger sichere und weniger regulierte Umfeld von VRChat zu einem höheren Grad und einer höheren Wertschätzung der Selbstverwaltung in den meisten Gemeinschaften der Plattform geführt hat.35Es wäre interessant herauszufinden, welche Rolle der vergleichsweise höhere Grad der Verkörperung bei dieser Entwicklung spielt, denn gängige Theorien zu den Auswirkungen der VR-Technologie, wie die Place/Plausibility Illusion (Slater, 2009) und die Body Ownership Illusion (Slater et al., 2010), würden auf eine höhere Verletzlichkeit der Spieler:innen hindeuten – was durch ihren Wunsch, diese Effekte zu erleben und damit ein höheres soziales Risiko in Kauf zu nehmen, ausgeglichen zu werden scheint.  Der Vektor dieser Form der gemeinschaftlichen Selbstverwaltung ist der Schutz der Peergroup und des Individuums vor den Gefahren des sich entwickelnden sozialen Ökosystems der Plattform: Sie neigt dazu, Zugangsbarrieren und Ausschlussmechanismen um die Gemeinschaft zu schaffen. Wenn diese Tendenz zu stark wird, könnte die Vernachlässigung des sozialen Raumes zwischen den Gemeinschaften, ein Äquivalent zum demokratischen Konzept des öffentlichen Raumes auf einer Metaverse-Plattform, zu einem Problem für die soziale Wiederbelebung der Gemeinschaften sowie für das Nutzer:innen- und Unternehmenswachstum insgesamt werden, da es diese grenzwertigen Gemeinschaftsräume sind, in denen das Onboarding neuer Nutzer:innen üblicherweise stattfindet.

Die beiden unterschiedlichen Plattformkulturen und Governance-Modelle bieten Ansatzpunkte, um darüber nachzudenken, wie demokratische Strukturen in virtuellen Welten, die VR-Technologie nutzen, entwickelt und stabilisiert werden können. Während sich ihre strukturellen Entwicklungen teilweise anzunähern scheinen – Rec Room öffnet sich ästhetisch mit einem neuen Unity-SDK, VRChat arbeitet an einem integrierten Community-Handel –, bleibt abzuwarten, welche Rolle ihre unterschiedlichen Community-Kulturen bei dieser Transformation spielen werden. Dies ist auch deshalb von Interesse, weil das, was im Bereich der VR-Sozialtechnologie passiert, weiterreichende Auswirkungen auf eine zunehmend virtualisierte soziale Realität hat, wie sie von den „Metaverse“-Evangelisten angestrebt wird: Wenn die VR-Technologie mehr Nutzer:innen findet, wird die soziale VR-Ökologie wahrscheinlich ein groß angelegtes Modell für die zukünftige digitale Gemeinschaftspolitik sein.

Das Nachdenken über die strukturelle Rolle der Möglichkeiten und Grenzen ästhetischer Gestaltung in der VR, über die Art und Weise, wie sie die Grundlage für die Bedeutungsgebung und Repräsentation von Körpern und Welten bildet, und über ihre Verflechtung mit ökonomischen Strömungen und der Produktion sozialer Ordnung erkennt die Intuition an, dass „die Erleichterungen, die Designer und andere Praktiker für wichtig halten, unweigerlich einen großen Teil der menschlichen sozialen Interaktionen heute und in der Zukunft prägen werden“ (Kolesnichenko et al., 2019; deutsche Übersetzung). Designentscheidungen für soziale Welten sind immer auch politische Entscheidungen und ästhetische Governance ist ein wichtiger Teil intersektionaler affektiver Biopolitik in einer mediatisierten Welt. Sie wurde für die Stadtplanung (Ghertner, 2015) oder die (sozialen) Medienwissenschaften (A. Elias et al., 2017) konzeptualisiert und wird dort noch relevanter, wo die virtuelle Produktion von Raum, Körpern und Sozialität ineinander übergeht.

Wenn wir die beiden derzeit größten sozialen VR-Plattformen unter dem Gesichtspunkt betrachten, wie sich ihre unterschiedlichen Paradigmen der Welterzeugung und ästhetischen Gestaltung zur demokratischen Kultur verhalten, können wir nicht ignorieren, dass es sich bei beiden Plattformen um proprietäre Infrastrukturen handelt, die von konkurrierenden Privatunternehmen betrieben werden. Die Produktion und das Hosting sozialer Gemeinschaften ist ihre Art, das in sie investierte Risikokapital zu verwerten. Da die ökonomische Attraktivität des „Metaversums“ in der Re-Konstruktion und Virtualisierung des Sozialen zur Steigerung der Wertschöpfung liegt, dienen beide Plattformen als Beispiele für mögliche Wege zur konfliktreichen Realisierung dieses Ziels. Diese Wege unterscheiden sich von Anfang an: Die eine startet als integriertes Geschäftskonzept mit durchdachter Planung, die andere als Experiment, das aus einer VR-Tech-Enthusiasten-Community entsteht, die versucht und oft damit kämpft, mit ihrer eigenen Entwicklung Schritt zu halten.

Während Rec Room also paradoxerweise viel stärker als VRChat die „klassische“ Rolle eines regierenden Staates übernimmt (Definition und Durchsetzung von Sozialpolitik, Kontrolle der wirtschaftlichen Infrastruktur, Regulierung der möglichen und unmöglichen Beziehungen zwischen dem, was „normal“ ist und dem, was nicht, Gewährleistung eines einigermaßen gleichberechtigten Zugangs für unterschiedliche (Hardware-)Bevölkerungen), scheinen seine Nutzer:innen es eher als einen regulären Anbieter von Online-Spielen zu betrachten als die Nutzer:innen von VRChat „ihre“ Plattform. Dies mag zum einen daran liegen, dass die libertäre Pluralität von VRChat dem aktuellen Bild einer neoliberalisierten Demokratie tatsächlich näher kommt als die „all fun and games“-Einheitlichkeit von Rec Room, bis hin zu den Ritualen der Teilnahme an Massendemonstrationen (wie bei der kürzlich erwähnten Review-Bombardierung) oder der Darstellung des von „den Mächtigen“ entfremdeten Wutbürgers. Das stärkste Element, das diese Beziehung auflädt, könnte jedoch der höhere Grad an Verkörperung sein, den die Plattform bietet und der ihre Hauptnutzer:innenbasis viel stärker an die Erfahrung bindet, einen zweiten Körper zu haben, der ein zweites soziales Leben in einer zweiten Realität führt. Kurz gesagt, sie wählen die Plattform nicht zum Vergnügen oder zum Geldverdienen, sondern weil sie ihnen ermöglicht, sich auf mehreren Ebenen zu verwirklichen. Wenn der Diversitäts- und Pluralitätsanspruch heutiger (liberaler) Demokratien ernst zu nehmen ist, dann deutet dies darauf hin, dass diese Konzepte in der Social VR mehr bedeuten als die Wahl von Hautfarbe und Geschlechtsattributen einer ansonsten standardisierten 3D-Comicfigur oder gar die Verkörperung einer „realistischen“ 3D-gescannten Kopie des eigenen physischen Körpers: Es geht vielmehr um die Fähigkeit und Möglichkeit, Zugang zu jener „morphologischen Freiheit“ zu erlangen, die die Technologie überhaupt erst verspricht.

Andererseits werden die wirtschaftlichen Aspekte dieser Freiheit gerade erst erprobt. Wer kontrolliert die Infrastrukturen, die die Produktion und den Handel mit virtuellen Körpern ermöglichen? Was bedeutet Körperbesitz in der VR nicht als psychologischer Effekt, sondern als soziale Frage, die zwischen dem schnellen Austausch Dutzender frei kopierbarer Avatare als kommunikative Praxis einerseits und der Identifikation mit einem einzigartigen virtuellen Körper, der den strukturellen Schutz seiner Integrität und Einzigartigkeit verlangt, andererseits verhandelt wird? Wer profitiert davon, in VR überhaupt einen Körper zu haben? Werden bestimmte Arten des Sehens höher bewertet und geschätzt als andere, wie es in weiten Teilen der physischen Welt der Fall ist, oder wird Schönheit und ihre Wertschätzung Gegenstand einer radikalen Neuverhandlung zwischen Körpern-als-Menschen, Körpern-als-Tieren, Körpern-als-Objekten, Körpern-als-Räumen und anderen noch unvorstellbaren Formen des Seins oder Erlebens sein?

Unternehmen, die in den Aufbau eines „Metaversums“ investieren, das die „reale Welt“ als primäre Sphäre des Sozialen36Die Vision des Mitbegründers von Rec Room, Nick Fajt, wie sie von ihrem Hauptinvestor kommuniziert wurde: „[W]ährend sich die [sic!] letzte Ära des Sozialen darauf konzentrierte, Erfahrungen aus der realen Welt online zu teilen, würde sich die nächste Ära des Sozialen darauf konzentrieren, diese Momente sowohl online zu schaffen als auch zu teilen.“ (Zhan, 2020; deutsche Übersetzung). vollständig ersetzen soll, erkennen schnell, dass Plattformen, die es „jedem ermöglichen, seine eigenen sozialen virtuellen Welten zu erschaffen und zu teilen […], nicht privat aufgebaut werden sollten, sondern gemeinsam mit einer leidenschaftlichen Gemeinschaft, die die Zukunft mitgestalten kann“37Zitat aus der Erklärung der Entwickler zum „Early Access“-Status von VRChat auf Steam: https://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/ [Zugriff am 5. Dezember 2023].. Während es offensichtlich ist, dass Plattformen die Arbeitskraft ihrer Nutzer:innen für den Aufbau ihrer virtuellen Realitäten nutzen wollen, ist es eine andere Frage, wem sie tatsächlich gehören werden. Je mehr die tatsächliche Struktur einer Plattform aus den Ergebnissen der kreativen Arbeit ihrer Nutzer:innen besteht, desto umstrittener wird diese Frage sein. Die Frage nach der Verteilung und Umsetzung der ästhetischen Governance kann uns Hinweise darauf geben, wie sie beantwortet werden könnte oder sollte.

LITERATUR

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Tanenbaum, T. J., Hartoonian, N., & Bryan, J. (2020). “How do I make this thing smile?“: An Inventory of Expressive Nonverbal Communication in Commercial Social Virtual Reality Platforms. Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13. https://doi.org/10.1145/3313831.3376606

Taylor, M. (2022, July 26). VRChat is being review bombed to hell and back after anti-cheat announcement. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/vrchat-is-being-review-bombed-to-hell-and-back-after-anti-cheat-announcement/

Thompson, G. S. (2014, May 19). Virtually Incorrect with Gunter—Episode #5 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=jxQRzOckQu0

Tupper. (2021a, January 5). VRChat’s New Years 2021—Or, what the $%@& was that? [Weblog]. https://medium.com/vrchat/vrchats-new-years-2021-or-what-the-was-that-d84334789f77

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[1] Für diese und die folgenden Beschreibungen siehe McVeigh-Schultz et al. (2019), die Rec Room-Designer zu ihren Entscheidungen befragt haben.

[2] 3-D-Objekte bestehen in der Regel aus einfachen Polygonen. Die Anzahl der Polygone, aus denen ein Objekt besteht, begrenzt seine geometrische Komplexität und korreliert mit der Rechenleistung, die für seine visuelle Darstellung erforderlich ist. Da die technologische Entwicklung der Grafikberechnungsleistung mit dem Streben nach immer realistischerem 3D einhergeht, wird die einfachere „Low-Poly“-Ästhetik selbst mit einem nostalgischen Look assoziiert.

[3] Das Video „The Evolution of  Rec Room (Release, 2016 and 2017)“ des YouTubers Retr0 vermittelt einen Eindruck von der ästhetischen Entwicklung, aber auch von der Beständigkeit über die Jahre (Retr0, 2021).

[4] Da die VR-Hardware für Konsument:innen in der Regel nur die Bewegungen von drei Punkten – Kopf und Hände – verfolgt, müssen die Bewegungen und die Positionierung der Beine in der Regel rechnerisch abgeleitet werden. In einem Blogeintrag beschreibt das Unternehmen die Beweggründe für das ursprüngliche Avatar-Design wie folgt: „Wir haben es vermieden, nicht getrackte Beine und Arme zu zeigen, da dies das Gefühl der Präsenz zerstören könnte; wir haben die Gesichtszüge niedlich und minimal gehalten, um den unheimlichen Tal-Effekt zu vermeiden; und wir haben uns für Einfachheit statt visueller Details entschieden, damit das Spiel reibungslos läuft.“ (https://blog.recroom.com/posts/avatars; deutsche Übersetzung).

[5] Ein spezieller Absatz auf der Website des Features richtet sich an Leser*innen, die „ein Unternehmen oder eine Marke sind“ (https://recroom.com/studio).

[6] Angekündigt auf https://ask.vrchat.com/t/developer-update-17-august-2023/19495.

[7] Die Zahlen stammen von https://www.crunchbase.com/organization/vrchat/company_financials [Zugriff am 5. Dezember 2023].

[8] Siehe vorherige Fußnote.

[9] Dies wurde in einem Blogeintrag von VRChat „Head of Community“ Tupper im Namen von „The VRChat Team & Investors“ dargelegt: (Tupper, 2021b).

[10] Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels ist die Anzahl der Steam-Nutzer*innen von VRChat etwa 20-mal höher als die von  Rec Room (https://steamdb.info/charts/?category=53&select=1&compare=438100%2C471710 [Zugriff am 5. Dezember 2023]).

[11] Ein Vertreter von Rec Room berichtete 2022, dass „zu diesem Zeitpunkt VR einen ziemlich kleinen Prozentsatz unserer monatlichen Spieler ausmacht“, und verwies darauf, dass die meisten Nutzer:innen aus verschiedenen Ökosystemen kommen, die nicht auf Steam vertreten sind (Lang, 2022).

[12] In VR werden Position, Haltung und Körperbewegung eines Nutzers üblicherweise an mindestens drei Punkten verfolgt: der Kopf über das HMD, eine oder beide Hände über Controller oder visuelle Handtracking-Systeme. Alle anderen Gliedmaßen werden über ein Plausibilitätssystem, die sogenannte inverse Kinematik, abgeleitet. Die Tracking-Genauigkeit kann durch zusätzliche Punkte an den Füßen oder zwischen wichtigen Gelenken wie Hüfte, Knie oder Ellbogen erhöht werden.

[13] „Ernsthaft, Beine sind schwer“, sagte Mark Zuckerberg von Meta auf der Meta-Connect-VR-Konferenz im Jahr 2022, als er Ganzkörper-Avatare ankündigte, gefolgt von der falschen Aussage: „[…] deshalb haben andere Virtual-Reality-Systeme sie auch nicht“ (Hern, 2022).

[14] Siehe Thompson (2014) bei Minute 17:22 & 48:56.

[15] Die Wissensschwelle für die Erstellung von Inhalten durch Nutzer:innen in 3-D-Räumen ist jedoch immer noch deutlich höher als in „klassischen“ sozialen Medien und die Kluft zwischen der Erstellung von Inhalten und der sozialen Praxis ist größer. Dies hat beispielsweise dazu geführt, dass einzigartige Avatare auf VRChat zu einer begehrten Ware geworden sind.

[16] Das bedeutet im Grunde nicht viel mehr als von Benutzer:innen hochgeladen. Das „Stehlen“/Kopieren/Neuerstellen von Inhalten aus Spielen, Filmen oder von einzelnen Autor:innen und andere Formen der Urheberrechtsverletzung sind keine Seltenheit, ähnlich wie in anderen Online-Räumen mit liberaler Inhaltspolitik, wo die Durchsetzung von Gesetzen zum Schutz geistigen Eigentums im Widerspruch zum tatsächlichen Wachstum eines Unternehmens durch kulturelle Aneignung steht. 

[17] Tizzy, die Gründerin von VRChats „Trans Academy“, sagte in einem Interview mit VTuber Phia: „Als ich 2016 eine Operation zur Feminisierung meines Gesichts machen lassen wollte, brachte ich einen Screenshot meines Second-Life-Avatars mit, weil ich mich in dieser Rolle am wohlsten und glücklichsten fühlte. Das mag heute noch ein kleines Tabu sein, aber ich denke, dass mit der zunehmenden Integration von Social VR und dem Metaverse in unsere Gesellschaft in Zukunft viel mehr Menschen ihre Identität in diesen Räumen prototypisieren und die Idee der morphologischen Freiheit annehmen werden.“ (Bollinger, 2023; deutsche Übersetzung).

[18] Die Sexualisierung ist wahrscheinlich Teil der komplexen interkulturellen Geschichte der Anime-Ästhetik im Allgemeinen, sodass diese Tendenz in einer Gemeinschaft, die sich bei ihren Avataren stark auf diese Ästhetik verlässt, fast von Anfang an vorherrschend war. Problematisch scheint sie für diese Gemeinschaft jedoch erst dann geworden zu sein, als sie mit realen sozio-sexuellen Praktiken in Verbindung gebracht und damit zunehmend identifiziert wurde – ein Prozess, der an sich schon ein interessanter Fall für die Untersuchung der unterschiedlichen Werturteile wäre, die in Gemeinschaften zum Tragen kommen, die sich um visuelle Darstellungen von Körpern, Identitäten und Begehren bilden.

[19] Auch wenn der Begriff „vsports“ noch nicht gebräuchlich zu ist, ist es durchaus sinnvoll, virtuelle sportliche Aktivitäten mit ihrer Betonung der Ganzkörperbewegung von E-Gaming/E-Sport zu unterscheiden, die eher eine isolierte Hand-Augen-Koordination erfordern.

[20] Eine beispielhafte Diskussion unter Rec Room-Nutzer:innen, die sich vor allem auf die Ästhetik einzelner Finger konzentriert, findet sich unter: https://www.reddit.com/r/RecRoom/comments/143hytj/what_are_your_opinions_on_rec_room_having_hand/.

[21] Vgl. die Blogbeiträge der Firma unter https://recroom.zendesk.com/hc/en-us/articles/4419902650135-Applying-for-Moderator-Volunteer-Mod und https://blog.recroom.com/posts/2021/11/19/ensuring-be-excellent-to-each-other.

[22] In einer Literaturübersicht wird beispielsweise VRChat in einer langen Tabelle mit ansonsten neutralen oder werblichen Beschreibungen der Funktionalitäten/USPs verschiedener Plattformen explizit als „bekannt für Belästigungen und unvorhersehbare soziale Begegnungen“ erwähnt (Handley et al., 2022; deutsche Übersetzung).

[23] Darüber hinaus scheinen die Entwickler:innen von Rec Room und andere Mitarbeiter:innen des Unternehmens viel zugänglicher für Interviews mit Forscher:innen zu sein, was ebenfalls zu einer gewissen Voreingenommenheit in der Darstellung führt.

[24] Wenn man auf YouTube nach „furries rec room“ sucht, findet man zahlreiche Videos mit Titeln wie „trolling furries on rec room“, „Killing furries in Rec Room“, „Making furries cry in Rec Room“, „Infiltrating Furry Rec Room Servers“ usw.

[25] Der „General Partner“ von Rec Room beim Hauptinvestor Sequoia Capital beschreibt die Vision der Plattform, eine Community rund um Spiele aufzubauen, „sowohl um Spaß zu haben als auch um Geld zu verdienen“, und in einem Blogeintrag zur Serie-D-Finanzierungsrunde: „Rec Rooms Vision ist es, den Zugang für jedermann zu demokratisieren, um mit den ausgefeiltesten und dennoch einfach zu bedienenden Kreativwerkzeugen (kein Programmieren erforderlich!) zu schaffen. Das Team freut sich auch auf die Einführung der P2P-Monetarisierung, damit Kreative ihre eigenen Kreationen zu Geld machen können – das neue Nebengeschäft für Kinder.“ (Zhan, 2020, deutsche Übersetzung).

[26] Der Community-Vtuber BVR schlug in einem Video mit dem Titel „Why is Everything SO EXPENSIVE in Rec Room?“ ein System von Ober-, Mittel- und Unterklassen basierend auf dem Token-Reichtum der Nutzer:innen vor (BVR, 2022) und ordnet die Ersteller:innen von Inhalten der reichsten Klasse zu. Der Herausgeber von Road to VR, Scott Hayden, warnte bereits 2020 vor der Gefahr von „Glücksspiel, Geldwäsche und anderen illegalen Aktivitäten“ in Rec Room (Hayden, 2020).

[27] Tausende wütende Kritiken von Nutzer:innen ließen die Steam-Bewertung von VRChat vorübergehend auf „überwiegend negativ“ sinken, was in der Berichterstattung der Spielepresse und darüber hinaus zu apokalyptischen Bildern führte, etwa dass die Plattform „absolut in den Boden gestampft wird“ (Taylor, 2022; deutsche Übersetzung).

[28] Es wäre interessant herauszufinden, welche Rolle der vergleichsweise höhere Grad der Verkörperung bei dieser Entwicklung spielt, denn gängige Theorien zu den Auswirkungen der VR-Technologie, wie die Place/Plausibility Illusion (Slater, 2009) und die Body Ownership Illusion (Slater et al., 2010), würden auf eine höhere Verletzlichkeit der Spieler:innen hindeuten – was durch ihren Wunsch, diese Effekte zu erleben und damit ein höheres soziales Risiko in Kauf zu nehmen, ausgeglichen zu werden scheint.

[29] Die Vision des Mitbegründers von Rec Room, Nick Fajt, wie sie von ihrem Hauptinvestor kommuniziert wurde: „[W]ährend sich die [sic!] letzte Ära des Sozialen darauf konzentrierte, Erfahrungen aus der realen Welt online zu teilen, würde sich die nächste Ära des Sozialen darauf konzentrieren, diese Momente sowohl online zu schaffen als auch zu teilen.“ (Zhan, 2020; deutsche Übersetzung).

[30] Zitat aus der Erklärung der Entwickler zum „Early Access“-Status von VRChat auf Steam: https://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/ [Zugriff am 5. Dezember 2023].

  • 1
    Die Begriffe „Raum“, „Zimmer“, „Welt“ oder manchmal auch „Karte“ werden oft austauschbar verwendet, wenn es um Orte in der sozialen VR geht. Ich folge diesem Sprachgebrauch und behalte mir den Begriff „Plattform“ vor, wenn ich über das gesamte System von Räumen spreche, deren Infrastruktur in der Regel von einem Unternehmen betrieben wird und ihm gehört. Offene, selbst gehostete Systeme wie Mozilla Hubs lasse ich außen vor, da sie bisher nicht die Community-Effekte erzeugt haben, an denen ich interessiert bin.
  • 2
    Für eine genauere Betrachtung von Avataren in der sozialen VR siehe Kolesnichenko et al. (2019).
  • 3
    Zitat aus der ursprünglichen Pressemitteilung zum Start der App, archiviert unter https://web.archive.org/web/20160620140618/http://www.againstgrav.com/press.
  • 4
    „Relativ groß“ ist im Vergleich zu anderen sozialen VR-Anwendungen zu verstehen. Während browserbasierte Plattformen wie Mozilla Hubs technisch gesehen von jedem Gerät mit einem kompatiblen Browser aus zugänglich wären und damit die niedrigste Einstiegsschwelle und die größte Akzeptanz hätten, haben Unternehmen, die den Zugang zu VR-Anwendungen über ihre Stores kontrollieren, in der Praxis gezögert, WebXR-kompatible Browser aufzunehmen, und sie manchmal sogar aktiv ausgeschlossen, um nicht-proprietäre Plattformen einzuschränken.
  • 5
    Die Unterstützung für Quest 1-Geräte wurde in der ersten Hälfte des Jahres 2023 eingestellt, als Meta das entsprechende SDK einstellte.
  • 6
    Zahlen aus https://www.crunchbase.com/organization/against-gravity/company_financials [Zugriff 5. Dezember 2023].
  • 7
    Zitiert nach https://blog.recroom.com/posts/2021/10/12/community-commerce-report.
  • 8
    Für diese und die folgenden Beschreibungen siehe McVeigh-Schultz et al. (2019), die Rec Room-Designer zu ihren Entscheidungen befragt haben.
  • 9
    3-D-Objekte bestehen in der Regel aus einfachen Polygonen. Die Anzahl der Polygone, aus denen ein Objekt besteht, begrenzt seine geometrische Komplexität und korreliert mit der Rechenleistung, die für seine visuelle Darstellung erforderlich ist. Da die technologische Entwicklung der Grafikberechnungsleistung mit dem Streben nach immer realistischerem 3D einhergeht, wird die einfachere „Low-Poly“-Ästhetik selbst mit einem nostalgischen Look assoziiert.
  • 10
    Das Video „The Evolution of  Rec Room (Release, 2016 and 2017)“ des YouTubers Retr0 vermittelt einen Eindruck von der ästhetischen Entwicklung, aber auch von der Beständigkeit über die Jahre (Retr0, 2021).
  • 11
    Da die VR-Hardware für Konsument:innen in der Regel nur die Bewegungen von drei Punkten – Kopf und Hände – verfolgt, müssen die Bewegungen und die Positionierung der Beine in der Regel rechnerisch abgeleitet werden. In einem Blogeintrag beschreibt das Unternehmen die Beweggründe für das ursprüngliche Avatar-Design wie folgt: „Wir haben es vermieden, nicht getrackte Beine und Arme zu zeigen, da dies das Gefühl der Präsenz zerstören könnte; wir haben die Gesichtszüge niedlich und minimal gehalten, um den unheimlichen Tal-Effekt zu vermeiden; und wir haben uns für Einfachheit statt visueller Details entschieden, damit das Spiel reibungslos läuft.“ (https://blog.recroom.com/posts/avatars; deutsche Übersetzung).
  • 12
    Ein spezieller Absatz auf der Website des Features richtet sich an Leser*innen, die „ein Unternehmen oder eine Marke sind“ (https://recroom.com/studio).
  • 13
    Angekündigt auf https://ask.vrchat.com/t/developer-update-17-august-2023/19495.
  • 14
    Die Zahlen stammen von https://www.crunchbase.com/organization/vrchat/company_financials [Zugriff am 5. Dezember 2023].
  • 15
    ebd
  • 16
    Dies wurde in einem Blogeintrag von VRChat „Head of Community“ Tupper im Namen von „The VRChat Team & Investors“ dargelegt: (Tupper, 2021b).
  • 17
    Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels ist die Anzahl der Steam-Nutzer*innen von VRChat etwa 20-mal höher als die von  Rec Room (https://steamdb.info/charts/?category=53&select=1&compare=438100%2C471710 [Zugriff am 5. Dezember 2023]).
  • 18
    Ein Vertreter von Rec Room berichtete 2022, dass „zu diesem Zeitpunkt VR einen ziemlich kleinen Prozentsatz unserer monatlichen Spieler ausmacht“, und verwies darauf, dass die meisten Nutzer:innen aus verschiedenen Ökosystemen kommen, die nicht auf Steam vertreten sind (Lang, 2022).
  • 19
    In VR werden Position, Haltung und Körperbewegung eines Nutzers üblicherweise an mindestens drei Punkten verfolgt: der Kopf über das HMD, eine oder beide Hände über Controller oder visuelle Handtracking-Systeme. Alle anderen Gliedmaßen werden über ein Plausibilitätssystem, die sogenannte inverse Kinematik, abgeleitet. Die Tracking-Genauigkeit kann durch zusätzliche Punkte an den Füßen oder zwischen wichtigen Gelenken wie Hüfte, Knie oder Ellbogen erhöht werden.
  • 20
    „Ernsthaft, Beine sind schwer“, sagte Mark Zuckerberg von Meta auf der Meta-Connect-VR-Konferenz im Jahr 2022, als er Ganzkörper-Avatare ankündigte, gefolgt von der falschen Aussage: „[…] deshalb haben andere Virtual-Reality-Systeme sie auch nicht“ (Hern, 2022).
  • 21
    Siehe Thompson (2014) bei Minute 17:22 & 48:56.
  • 22
    Die Wissensschwelle für die Erstellung von Inhalten durch Nutzer:innen in 3-D-Räumen ist jedoch immer noch deutlich höher als in „klassischen“ sozialen Medien und die Kluft zwischen der Erstellung von Inhalten und der sozialen Praxis ist größer. Dies hat beispielsweise dazu geführt, dass einzigartige Avatare auf VRChat zu einer begehrten Ware geworden sind.
  • 23
    Das bedeutet im Grunde nicht viel mehr als von Benutzer:innen hochgeladen. Das „Stehlen“/Kopieren/Neuerstellen von Inhalten aus Spielen, Filmen oder von einzelnen Autor:innen und andere Formen der Urheberrechtsverletzung sind keine Seltenheit, ähnlich wie in anderen Online-Räumen mit liberaler Inhaltspolitik, wo die Durchsetzung von Gesetzen zum Schutz geistigen Eigentums im Widerspruch zum tatsächlichen Wachstum eines Unternehmens durch kulturelle Aneignung steht.
  • 24
    Tizzy, die Gründerin von VRChats „Trans Academy“, sagte in einem Interview mit VTuber Phia: „Als ich 2016 eine Operation zur Feminisierung meines Gesichts machen lassen wollte, brachte ich einen Screenshot meines Second-Life-Avatars mit, weil ich mich in dieser Rolle am wohlsten und glücklichsten fühlte. Das mag heute noch ein kleines Tabu sein, aber ich denke, dass mit der zunehmenden Integration von Social VR und dem Metaverse in unsere Gesellschaft in Zukunft viel mehr Menschen ihre Identität in diesen Räumen prototypisieren und die Idee der morphologischen Freiheit annehmen werden.“ (Bollinger, 2023; deutsche Übersetzung).
  • 25
    Die Sexualisierung ist wahrscheinlich Teil der komplexen interkulturellen Geschichte der Anime-Ästhetik im Allgemeinen, sodass diese Tendenz in einer Gemeinschaft, die sich bei ihren Avataren stark auf diese Ästhetik verlässt, fast von Anfang an vorherrschend war. Problematisch scheint sie für diese Gemeinschaft jedoch erst dann geworden zu sein, als sie mit realen sozio-sexuellen Praktiken in Verbindung gebracht und damit zunehmend identifiziert wurde – ein Prozess, der an sich schon ein interessanter Fall für die Untersuchung der unterschiedlichen Werturteile wäre, die in Gemeinschaften zum Tragen kommen, die sich um visuelle Darstellungen von Körpern, Identitäten und Begehren bilden.
  • 26
    Auch wenn der Begriff „vsports“ noch nicht gebräuchlich zu ist, ist es durchaus sinnvoll, virtuelle sportliche Aktivitäten mit ihrer Betonung der Ganzkörperbewegung von E-Gaming/E-Sport zu unterscheiden, die eher eine isolierte Hand-Augen-Koordination erfordern.
  • 27
    Eine beispielhafte Diskussion unter Rec Room-Nutzer:innen, die sich vor allem auf die Ästhetik einzelner Finger konzentriert, findet sich unter: https://www.reddit.com/r/RecRoom/comments/143hytj/what_are_your_opinions_on_rec_room_having_hand/.
  • 28
    Vgl. die Blogbeiträge der Firma unter https://recroom.zendesk.com/hc/en-us/articles/4419902650135-Applying-for-Moderator-Volunteer-Mod und https://blog.recroom.com/posts/2021/11/19/ensuring-be-excellent-to-each-other.
  • 29
    In einer Literaturübersicht wird beispielsweise VRChat in einer langen Tabelle mit ansonsten neutralen oder werblichen Beschreibungen der Funktionalitäten/USPs verschiedener Plattformen explizit als „bekannt für Belästigungen und unvorhersehbare soziale Begegnungen“ erwähnt (Handley et al., 2022; deutsche Übersetzung).
  • 30
    Darüber hinaus scheinen die Entwickler:innen von Rec Room und andere Mitarbeiter:innen des Unternehmens viel zugänglicher für Interviews mit Forscher:innen zu sein, was ebenfalls zu einer gewissen Voreingenommenheit in der Darstellung führt.
  • 31
    Wenn man auf YouTube nach „furries rec room“ sucht, findet man zahlreiche Videos mit Titeln wie „trolling furries on rec room“, „Killing furries in Rec Room“, „Making furries cry in Rec Room“, „Infiltrating Furry Rec Room Servers“ usw.
  • 32
    Der „General Partner“ von Rec Room beim Hauptinvestor Sequoia Capital beschreibt die Vision der Plattform, eine Community rund um Spiele aufzubauen, „sowohl um Spaß zu haben als auch um Geld zu verdienen“, und in einem Blogeintrag zur Serie-D-Finanzierungsrunde: „Rec Rooms Vision ist es, den Zugang für jedermann zu demokratisieren, um mit den ausgefeiltesten und dennoch einfach zu bedienenden Kreativwerkzeugen (kein Programmieren erforderlich!) zu schaffen. Das Team freut sich auch auf die Einführung der P2P-Monetarisierung, damit Kreative ihre eigenen Kreationen zu Geld machen können – das neue Nebengeschäft für Kinder.“ (Zhan, 2020, deutsche Übersetzung).
  • 33
    Der Community-Vtuber BVR schlug in einem Video mit dem Titel „Why is Everything SO EXPENSIVE in Rec Room?“ ein System von Ober-, Mittel- und Unterklassen basierend auf dem Token-Reichtum der Nutzer:innen vor (BVR, 2022) und ordnet die Ersteller:innen von Inhalten der reichsten Klasse zu. Der Herausgeber von Road to VR, Scott Hayden, warnte bereits 2020 vor der Gefahr von „Glücksspiel, Geldwäsche und anderen illegalen Aktivitäten“ in Rec Room (Hayden, 2020).
  • 34
    Tausende wütende Kritiken von Nutzer:innen ließen die Steam-Bewertung von VRChat vorübergehend auf „überwiegend negativ“ sinken, was in der Berichterstattung der Spielepresse und darüber hinaus zu apokalyptischen Bildern führte, etwa dass die Plattform „absolut in den Boden gestampft wird“ (Taylor, 2022; deutsche Übersetzung).
  • 35
    Es wäre interessant herauszufinden, welche Rolle der vergleichsweise höhere Grad der Verkörperung bei dieser Entwicklung spielt, denn gängige Theorien zu den Auswirkungen der VR-Technologie, wie die Place/Plausibility Illusion (Slater, 2009) und die Body Ownership Illusion (Slater et al., 2010), würden auf eine höhere Verletzlichkeit der Spieler:innen hindeuten – was durch ihren Wunsch, diese Effekte zu erleben und damit ein höheres soziales Risiko in Kauf zu nehmen, ausgeglichen zu werden scheint. 
  • 36
    Die Vision des Mitbegründers von Rec Room, Nick Fajt, wie sie von ihrem Hauptinvestor kommuniziert wurde: „[W]ährend sich die [sic!] letzte Ära des Sozialen darauf konzentrierte, Erfahrungen aus der realen Welt online zu teilen, würde sich die nächste Ära des Sozialen darauf konzentrieren, diese Momente sowohl online zu schaffen als auch zu teilen.“ (Zhan, 2020; deutsche Übersetzung).
  • 37
    Zitat aus der Erklärung der Entwickler zum „Early Access“-Status von VRChat auf Steam: https://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/ [Zugriff am 5. Dezember 2023].

Polizeilicher Umgang mit Hasskriminalität: zum Pilotprojekt zur Verwendung von VR-Technologie zur Professionalisierung im Sinne einer Sensibilisierung von Polizeibeamt:innen für Opfererfahrungen durch vorurteilsmotivierte Taten in Hamburg

Prof. Dr. Eva Groß 

Professorin für Kriminologie und Soziologie an der Hochschule der Akademie der Polizei in Hamburg; ihre Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit, vorurteilsmotivierte Kriminalität (Hasskriminalität), Viktimisierung/Dunkelfeld, (Online-)Radikalisierung, Polizei, Kriminalitätswahrnehmungen, Ökonomisierung des Sozialen und institutionelle Anomie. 

Prof. Dr. Ulrike Zähringer

Professorin für Kriminologie und Strafrecht an der Hochschule der Akademie der Polizei Hamburg; ihre Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Entstehung von Vorurteilen, (schwere) Gewaltkriminalität und Gewalt gegen Kinder.

Dr. Anabel Taefi 

Soziologin und wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Hochschule der Polizei Hamburg; ihre Forschungsinteressen liegen insbesondere in den Bereichen Entwicklungskriminologie, (schwere) Jugendkriminalität, Gewaltkriminalität und Entstehung von Vorurteilen.

Immersive Technologien, wie sie auch in Virtual-Reality-basierten Trainings genutzt werden, bieten neue Möglichkeiten eines erfahrungsbasierten Lernens. Lernende können in virtuelle oder fiktive Welten eintauchen, sodass es sich nahezu so anfühlt, als ob die Erfahrung real und man wirklich selbst Teil davon sei. Diese Technologien bieten auch ein großes Potenzial für die Aus- und Fortbildung in der Polizei in diversen Themenfeldern, insbesondere für den Umgang mit Vorurteilskriminalität, die hier im Fokus steht. Die Qualität des Umgangs der Polizei mit Minderheiten-Communitys hat einen Einfluss auf das Vertrauen dieser Communitys in die Polizei und damit auch in den Staat. Mit einem solchen Institutionenvertrauen hängt die Qualität einer Demokratie zusammen, die sich an Vielfalt und Teilhabe bemisst. Für eine Professionalisierung im Umgang mit Betroffenen von menschenfeindlich motivierter Kriminalität (Vorurteilskriminalität), die sich sehr häufig gegen Mitglieder von Minderheiten-Communitys richtet, kann die Polizei von immersiven Technologien großen Nutzen ziehen, wie wir im vorliegenden Beitrag zeigen. Eine solche Professionalisierung der Polizei ist ein wichtiger Baustein zur Vertrauensbildung innerhalb von Minderheiten-Communitys und damit auch zur Festigung demokratischer Resilienz. Nach einer Beschreibung des hier fokussierten Themenbereichs Vorurteilskriminalität gehen wir direkt auf das an der Hochschule der Akademie der Polizei durchgeführte Virtual-Reality-basierte Pilotprojekt ein und diskutieren erste Evaluationsergebnisse.

1 VORURTEILSKRIMINALITÄT UND DER POLIZEILICHE UMGANG DAMIT IN DEUTSCHLAND1Dieser Abschnitt baut auf einer früheren Publikation der Erstautorin (Groß & Häfele, 2021) und beinhaltet stellenweise Textfragmente, die dort bereits publiziert wurden. 

Vorurteilsgeleitete Handlungen2Aus kriminologischer Sicht ist der Begriff Vorurteilskriminalität treffender als Hasskriminalität, zumal die Taten Ausdruck gruppenbezogener Abwertung und Diskriminierung (Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit) beziehungsweise negativer Vorurteile gegenüber sozialen Gruppen sind, die mit gesellschaftlichen Strukturen von Macht und Unterdrückung zusammenhängen, siehe auch Fuchs, 2021, S. 270. und Hasskriminalität sind ein großes Problem für Vielfalt und Inklusion in vielen europäischen Ländern. Die Taten richten sich gezielt gegen Personen aufgrund ihrer sozialen Gruppenzugehörigkeit und orientieren sich an grundgesetzlich vor Diskriminierung geschützten Merkmalen wie zum Beispiel Hautfarbe, religiösem Glauben oder sexueller Orientierung (Groß & Häfele, 2021). Das Konzept der Vorurteilskriminalität (VK) deckt sich nahezu vollständig mit dem Konzept der Gruppenbezogenen Menschenfeindlichkeit (GMF) (Heitmeyer, 2002). Gemeinsamer Kern beider Konzepte ist die vorurteilsgeleitete Annahme der Ungleichwertigkeit verschiedener Bevölkerungsgruppen (Ideologie der Ungleichwertigkeit) (Heitmeyer, 2002; Zick, Küpper & Heitmeyer, 2009; Zick, Wolf, Küpper, Davidov, Schmidt & Heitmeyer, 2008). Die Ungleichwertigkeit kann sich z.B. in Form von diskriminierenden Übergriffen sowie feindseligen Handlungen äußern, beispielsweise auf Grund von Rassismus, Antisemitismus oder Transfeindlichkeit. Das Konzept der Vorurteilskriminalität bildet damit also theoretisch den Bereich ab, in dem entsprechende (gruppenbezogen-menschenfeindliche) Einstellungen in konkrete Handlungen umschlagen (Zick & Küpper, 2021). So ähnlich sich GMF und Vorurteilskriminalität im Kern also sind, so sind sie doch nicht identisch. Bei GMF handelt es sich um Einstellungen, bei Vorurteilskriminalität um Handlungen. In ihrer Studie zur Einstellungen-Verhalten-Beziehung konnte Krieg (2022) den theoretisch angenommenen Zusammenhang zwischen Einstellungen im Sinne einer GMF und der Begehung von diskriminierendem Verhalten als eine Form von politisch motivierter Kriminalität, also vorurteilsmotivierten Taten, anhand einer repräsentativen Schüler:innenstichprobe (N= 2824) empirisch bestätigen. Besonders gravierend an Vorurteilskriminalität ist, dass die Opfer, der Logik von GMF folgend, nicht als individuelle Personen bzw. nicht wegen einer persönlichen Handlung, Äußerung oder Auffassung angegriffen werden, sondern aufgrund ihrer tatsächlichen oder zugeschriebenen Gruppenzugehörigkeit. Darüber hinaus zielen diese Taten nicht nur auf das direkte Opfer als Individuum, sondern gehen mit einer einschüchternden Botschaft einher, die die gesamte Gruppe, der das Opfer angehört, adressiert (Groß & Häfele, 2021; Williams, 2021). Sie haben damit eine große (negative i.S.v. illiberale, demokratiezersetzende) Reichweite.

Insofern es sich um strafrechtlich relevante Handlungen (Straftat mit Vorurteilsmotiv) handelt, werden diese Vorurteilsdelikte seit 2001 polizeilich offiziell unter dem Themenfeld „Hasskriminalität“ erfasst (Lang, 2014, S. 54). Darunter fallen Straftaten, die sich gegen eine Person oder Personengruppen richten, aufgrund ihrer politischen Haltung, Einstellung und/oder ihres Engagements, Nationalität, ethnischen Zugehörigkeit, Hautfarbe, Religionszugehörigkeit, Weltanschauung oder aufgrund des sozialen Status, physischer und/oder psychischer Behinderung und/oder Beeinträchtigung, des Geschlechts/der sexuellen Identität, der sexuellen Orientierung oder des äußeren Erscheinungsbildes (BKA, 2023). Diese Taten können sich unmittelbar gegen eine Person oder Personengruppe, eine Institution oder ein Objekt/eine Sache richten, welche(s) seitens des Täters oder der Täterin einer der oben genannten gesellschaftlichen Gruppen zugerechnet wird (tatsächliche oder zugeschriebene Zugehörigkeit) oder sich im Zusammenhang mit den vorgenannten Vorurteilen des Täters oder der Täterin gegen ein beliebiges Ziel richten (BKA, 2023b). In Deutschland wie in andern europäischen Ländern sind die offiziell registrierten Fallzahlen im Bereich Hasskriminalität zwischen 2014 und 2018 deutlich angestiegen (Riaz et al., 2021). Für das Jahr 2022 wurden in Deutschland 11.520 Delikte registriert, was einem erneuten Anstieg im Vergleich zum Vorjahr (2021) von rund 10 % entspricht (BMI & BKA, 2023, S. 10). Die wenigen bisher vorliegenden Studien zum Dunkelfeld der Vorurteilskriminalität in Deutschland verweisen zudem auf eine sehr hohe Dunkelziffer zwischen 50 % und 90 % (zum Beispiel Church & Coester, 2021; Fröhlich, 20213https://stadt.muenchen.de/dam/jcr:c19e83da-eca8-48b0-920e-e6e37791d4e7/Kurzfassung_DRUCK_final.pdf; Groß, Dreißigacker & Riesner 2019). 

Ebenso wie das GMF-Konzept unterliegt das VK-Konzept und dessen Erfassung in Deutschland einem kontinuierlichen Wandel in Form von Anpassungen an gesellschaftliche Debatten und Entwicklungen. Seit 2017 werden statt der einschränkenden Formulierung der „sexuellen Orientierung“ in der neuen Fassung des polizeilichen Erfassungssystems „Geschlecht/sexuelle Identität, sexuelle Orientierung“ aufgeführt, wodurch zum Beispiel auch trans* Menschen in den polizeilichen Zählungen explizit und eindeutig berücksichtigt werden können. 2017 wurde zudem neben „Volkszugehörigkeit“ auch das Merkmal „Rasse“ aus dem polizeilichen Erfassungssystem entfernt. Auch die Merkmale „physische und/oder psychische Beeinträchtigung“ wurden erst mit der Reform im Jahr 2017 hinzugefügt (Groß & Häfele, 2021). Seit 2017 sind die Strafverfolgungsbehörden zudem erstmals aufgefordert, wenn auch nur in einer Fußnote, bei der Würdigung der Umstände der Tat neben anderen Aspekten auch die Sicht der/des Betroffenen mit einzubeziehen (Kleffner, 2018, S. 35).

Auch wenn das deutsche polizeiliche Zählsystem damit theoretisch relativ gut aufgestellt ist, gibt es Hinweise auf Qualitätslücken in der Erfassung und Wahrnehmung von Vorurteilskriminalität (VK) in der polizeilichen Praxis (z.B. Kleffner 2018: 36; Habermann & Singelnstein, 2018; Groß & Häfele, 2021). Es zeigen sich in den Zahlen erhebliche Unterschiede zwischen denen der polizeilichen Erfassung und jenen der unabhängigeren Beratungsstellen, die auf eine Unterschätzung von Vorurteilskriminalität auf Grundlage der polizeilichen Zählungen deuten (z.B. Lang, 2015). So haben spezialisierte Beratungsstellen für das Jahr 2017 ca. ein Drittel mehr rechte Gewalttaten registriert als Strafverfolgungsbehörden und Verfassungsschutzämter. Bei der Betrachtung von Tötungsdelikten durch rechte und rassistische Gewalt als Teilbereiche von VK ist der Unterschied zwischen zivilgesellschaftlichen und sicherheitsbehördlichen Zählungen besonders groß, wie in einer umfassenden Untersuchung der Klassifikationen politisch rechter Tötungsdelikte in Berlin zwischen 1990 und 2008 festgestellt wurde (Feldmann et al., 2018). Die möglichen Ursachen für diese hohe Diskrepanz sind vielfältig. Auch Fehler bei der polizeilichen Ersterfassung führen zu Verzerrungen. Zudem wird ein Teil der Fälle zwar Opferhilfeeinrichtungen gemeldet, aber nicht bei der Polizei angezeigt. Häufigste Gründe für eine Nicht-Anzeige von Vorurteilskriminalität sind in einer aktuellen Dunkelfeldstudi4Groß, E., Häfele, J. & Peter S. (i.E.). Kernbefundebericht zum Projekt HateTown. u.a. die Befürchtung, dass es „ohnehin nichts bringen“ würde, dass die Polizei den Fall nicht aufklären könne und die Sorge, nicht ernst genommen zu werden. Diese häufig genannten Gründe durch Betroffene deuten ein mangelndes Vertrauen in die Polizei an. Auch die Empirie unterstreicht diese Vermutung: Opfer von Vorurteilskriminalität haben im Vergleich zu Opfern von nicht vorurteilsmotivierter Kriminalität und Nicht-Opfern das geringste Vertrauen in die Polizei als rechtsstaatliche Institution, aber auch in deren Arbeit im Allgemeinen (Groß, Dreißigacker & Riesner, 2019; Groß, Häfele, Peter, Endbericht HateTown, i.E.). Das geringere Vertrauen in die Polizei stellt vermutlich auch einen wesentlichen Grund für das hohe geschätzte Dunkelfeld in Europa dar. 

Bestehende Dunkelfeldforschung für Deutschland zeigt also, dass sich viele Betroffene von Vorurteilskriminalität von der Polizei zu wenig ernst genommen oder unangemessen behandelt fühlen bzw. dass sie zu wenig Vertrauen in die Polizei haben. Gründe aufseiten der Polizei können beispielsweise mangelnde Empathie, fehlendes Verständnis und unzureichende Ausbildung der Polizist:innen sein, d.h. eine unzureichende Professionalisierung für den Phänomenbereich Vorurteilskriminalität. Damit ist die deutsche Polizei im internationalen Vergleich nicht alleine. Bei der Greater Manchester Police (GMP) in England führten entsprechende Erkenntnisse 2018 zu dem Versuch, Polizist:innen durch den Einsatz von Virtual-Reality-Trainings besser für die Bedürfnisse und Probleme von Betroffenen zu sensibilisieren und damit zu professionalisieren. Genau hier setzt die VR-Brillen gestützte Schulung an, die im folgenden Abschnitt beschrieben wird.

2 FORSCHUNGSZIEL UND METHODEN: SENSIBILISIERUNG VON POLIZIST:INNEN FÜR DIE ERFAHRUNGEN VON OPFERN VON VORURTEILSKRIMINALITÄT: DIE IDEE DES PILOT-PROJEKTS

Um Polizeibeamt:innen auf einfühlsame und professionelle Weise mit Vorurteilskriminalität vertraut zu machen, wurde das Virtual-Reality-basierte Training „Affinity“ auf Grundlage umfassender Recherchen bei Betroffenen von Hasskriminalität durch die gemeinnützige britische Organisation Mother Mountain Productions CIC (MMP) in Zusammenarbeit mit der Greater Manchester Police (GMP) entwickelt. Das Training ermöglicht es Polizist:innen, Vorurteilskriminalität auf eine virtuelle Art zu erleben, indem sie in einer immersiven5„Immersiv“ bedeutet so viel wie „eintauchen“ oder „sich in etwas vertiefen“ und meint den Effekt, der sich bei dem:der Konsument:in einstellt, wenn er:sie in die virtuelle bzw. fiktive Welt „abtaucht“ und es sich dabei so anfühlt, als ob die Erfahrung real und man wirklich selbst Teil davon sei. Umgebung in die Rolle der Opfer versetzt werden. In dieser immersiven virtuellen Realität können Polizist:innen über entsprechende Brillen reale Geschichten von Menschen erleben, die Antisemitismus, Transfeindlichkeit und Angriffe als Menschen mit Behinderung erfahren haben. Die echten Fallszenarien wurden dafür von Schauspieler:innen nachgestellt und in 3D-Technik aufgenommen. In der virtuellen Umgebung erleben die Beamt:innen zudem, wie erste polizeiliche Reaktionen auf die Vorfälle die Opfer in ihren Wahrnehmungen beeinflussen. Sie erleben aus Opfersicht, welche Wirkung bestimmte Körperhaltungen oder Formulierungen schon bei einer nur virtuell erfahrenen Viktimisierung haben können. Darüber hinaus lernen die Polizeibeamt:innen Erzählungen und Stereotype kennen, die in den Filmen typischerweise in den behandelten Vorurteilstaten und dementsprechend auch in den tatbegleitenden Vorurteilen der Täter:innen mitschwingen. Dadurch soll für die Erkennung von stereotypen Kontextualisierungen und Rechtfertigungen in der eigenen Rationalität, in der Gesellschaft oder bei den Täter:innen sensibilisiert werden. Das Ziel des Trainings besteht darin, Gefühle einer Verbindung mit den Opfern und Empathie zu erzeugen, was letztlich zu erhöhtem Vertrauen in die Polizei und schließlich zu höheren Anzeigequoten führen soll. Bisher vorliegende Daten6 MMP & GMP, 2023. zeigen eine hohe und langfristige Wirksamkeit des VR-Trainings in Bezug auf Einstellungs- und Verhaltensänderungen bei Polizist:innen sowie eine bestätigende Wirkung bei denjenigen, die bereits sensibilisiert sind.

Im Rahmen des „Projekts Immersive Demokratie“7Das Projekt „Die immersive Demokratie“ ist Teil des European Metaverse Research Network mit Mitgliedern in den Niederlanden, Polen, Spanien, Italien, Schweden und Frankreich. Das Ziel des EMRN besteht darin, Forschung durchzuführen, die sowohl die liberalisierenden und äußerst vorteilhaften Möglichkeiten der Metaverse-Idee aufzeigt als auch die potenziellen Risiken und Herausforderungen, die damit verbunden sind. Weitere Informationen zum Projekt finden Sie unter https://www.metaverse-forschung.de/en/about-the-project/ [17.10.2023], das EMRN-Netzwerk wird unter https://www.metaverse-research-network.info [17.10.2023] vorgestellt. fand am 21. und 22. August 2023 an der Hochschule der Polizei in Hamburg im Fachbereich Soziologie eine Schulung statt in Form einer quasi-experimentellen Durchführung des VR-gestützten Affinity-Trainings als Treatment für zukünftige Polizeibeamt:innen.8Im Anschluss fand darauf aufbauend ein eintägiger Expert:innenworkshop mit Vertreter:innen aus der Polizei, der Wissenschaft, Opferschutzorganisationen, Polizeistudierenden und Lehrkräften statt. Für das VR-Erlebnis wurden originale Szenarien, die mit und für die Greater Manchester Police entwickelt wurden, genutzt. Den Studierenden wurden drei unterschiedliche englischsprachige Filme präsentiert, in denen sie als Betroffene der jeweils diskriminierten Gruppe jeweils einmal einen antisemitischen, einen transfeindlichen und einen Übergriff auf eine Person mit Sehbeeinträchtigung erlebten. Zudem erlebten die Teilnehmenden aus Betroffenensicht die eigene Befragung durch die Polizei nach dem Vorfall. Die kurzen Filmsequenzen wurden dabei jeweils von nachgestellten Originalinterviews gerahmt, in denen die Betroffenen ihre Erfahrungen im Moment des Übergriffs und mit der Polizei schilderten. 

Anhand von szenarienbezogenen Fragen, die auf Forschung zu Empathie9Konkret wurde sich in der szenarienbezogenen Entwicklung der Fragenformulierung auf den „Toronto Empathy Questionnaire (TEQ)“ bezogen, eine Messmethode, die von Spreng et al. (2009) entwickelt wurde. Es handelt sich um ein eindimensionales, knappes und valides Instrument zur Bewertung von Empathie. Da Empathie selbst als vergleichsweise stabile Eigenschaft zählt, wurden damit zusammenhängende verhaltens- und szenarienbezogene Fragen formuliert, die für eine Vorher-Nachher-Messung geeignet sind. aufbauen, wurden die jeweiligen Antwortmuster der beteiligten Polizeistudierenden unmittelbar vor und nach der Anwendung mit den VR-Brillen im Rahmen des Affinity-Projektes gemessen. Im folgenden Abschnitt berichten wir die Ergebnisse aus dem quasi-experimentellen 10Neben der fehlenden Randomisierung der Versuchsgruppe konnte auch keine parallele Kontrollgruppe untersucht werden; das experimentelle Element in dem Setting ist daher ausschließlich das Treatment und die Vorher-Nachher-Messung der abhängigen Variablen. Design mit Blick auf Veränderungen in den abhängigen Variablen vor und nach der Anwendung.

3 ERGEBNISSE

Es nahmen 25 (nicht zufällig ausgewählte) Schutzpolizei-Studierende des 3. Semesters an dem Pilot-Projekt teil. 21 Studierende beantworteten alle geschlossenen Fragen des in der Anwendung implementierten Fragebogens vor und nach der Anwendung. Die quantitative Auswertung basiert entsprechend auf 21 auswertbaren Fällen und ist somit nicht repräsentativ für eine Grundgesamtheit, wie etwa alle Polizeistudierenden der Hochschule der Akademie der Polizei Hamburg. Darüber hinaus konnte keine Messung an einer Kontrollgruppe durchgeführt werden, weshalb in Kombination mit der fehlenden Randomisierung nur ein schwaches quasi-experimentelles Design vorliegt. Trotz der methodischen Einschränkungen geben die Ergebnisse des Vorher-Nachher-Vergleichs der Antwortmuster in den abhängigen Variablen erste aufschlussreiche Hinweise darauf, in welche Richtung sich die Einstellungen der Polizeistudierenden zu Opfern von Vorurteilskriminalität wie auch zu dem Phänomen Vorurteilskriminalität in Folge der VR-Anwendung bewegten. 

Abbildung 1 zeigt die Differenz in den Antwortmustern zu folgender Aussage vor und nach der Anwendung: „Hasskriminalität sollte bei der Polizeiarbeit Priorität haben.“

Abbildung 1: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Hasskriminalität sollte bei der Polizeiarbeit Priorität haben.“

Abbildung 1: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Hasskriminalität sollte bei der Polizeiarbeit Priorität haben.“

Unter den 21 auswertbaren Fällen gewinnt die starke Zustimmung dazu, dass Hasskriminalität eine Priorität in der Polizeiarbeit haben sollte, in Relation zu den anderen beiden Antwortkategorien, die jeweils an Zustimmung verlieren, mit 3 Fällen deutlich an Zustimmenden. Diese Tendenz indiziert eine höhere Sensibilität gegenüber Hasskriminalität nach der VR-Anwendung unter den Studierenden.

Abbildung 2: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Opfer von Hassverbrechen sollten widerstandsfähiger sein und in der Lage, mit der Situation umzugehen, ohne sie der Polizei zu melden. 

Abbildung 2: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Opfer von Hassverbrechen sollten widerstandsfähiger sein und in der Lage, mit der Situation umzugehen, ohne sie der Polizei zu melden. 


Die Aussage „Opfer von Hassverbrechen sollten widerstandsfähiger sein und in der Lage, mit der Situation umzugehen, ohne sie der Polizei zu melden.“ verlor nach der VR-Anwendung unter den Studierenden insgesamt an Zustimmung, während die Ablehnung dieser Aussage zunahm (siehe Abbildung 2), was ebenfalls eine höhere Sensibilität gegenüber Opfern von Vorurteilskriminalität andeutet.

Ebenfalls an Zustimmung gewann die Aussage in Folge der VR-Anwendung: „Ich glaube, dass meine Art der Interaktion mit einem Opfer einer vorurteilsgeleiteten Tat die Fähigkeit dieser Person beeinflussen kann, mit dem Geschehenen umzugehen.“ (siehe Abbildung 3).

Abbildung 3: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Ich glaube, dass meine Art der Interaktion mit einem Opfer einer vorurteilsgeleiteten Tat die Fähigkeit dieser Person beeinflussen kann, mit dem Geschehenen umzugehen.“


Abbildung 3: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Ich glaube, dass meine Art der Interaktion mit einem Opfer einer vorurteilsgeleiteten Tat die Fähigkeit dieser Person beeinflussen kann, mit dem Geschehenen umzugehen.“

Dieses Ergebnis deutet, wie intendiert, in Folge der VR-Anwendung auf eine erhöhte Sensibilität dem (eigenen) Verhalten als Polizist:in gegenüber hin und entsprechend auch auf eine erhöhte Reflexion des eigenen Verhaltens als Polizeibeamt:in in den untersuchten Situationen. Es kann vermutet werden, dass durch die VR-Anwendung mit Blick auf die Befindlichkeiten der Opfer von Vorurteilskriminalität eine erhöhte Selbstwirksamkeit als situativ handelnde:r Polizeibeamt:in empfunden wird. 

In eine ganz ähnliche Richtung deutet die Veränderung im Antwortverhalten der 21 Studierenden auf folgende Aussage: „Die Art und Weise, wie ich mit einem Opfer umgehe, hat das Potenzial, die Erfahrung des Opfers zu verbessern.“ (siehe Abbildung 4).

Abbildung 3: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Ich glaube, dass meine Art der Interaktion mit einem Opfer einer vorurteilsgeleiteten Tat die Fähigkeit dieser Person beeinflussen kann, mit dem Geschehenen umzugehen.“

Abbildung 4: Differenz in dem Antwortmuster der 21 Studierenden vor und nach der der VR-Anwendung zu folgender Aussage: „Die Art und Weise, wie ich mit einem Opfer umgehe, hat das Potenzial, die Erfahrung des Opfers zu verbessern.“

Insgesamt deuten die quantitativ erhobenen Daten eine Wirkung der VR-Anwendung in die intendierte Richtung auch für die Hamburger Studierenden an, ähnlich wie es MMP und GMP schon für Polizist:innen aus Manchester auch mit Blick auf eine Langezeitwirkung der Affinity-Anwendung nach 3 Jahren fanden (MMP & GMP, 2023).

In einem qualitativen Design wurden die Studierenden zuletzt explorativ gefragt, wie sie die Affinity-Anwendung erlebt haben, was sie empfunden haben und was es mit ihnen gemacht hat. Viele Teilnehmende äußerten sich positiv, wie den folgenden Beispielen zu entnehmen ist:

4 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK

Hasskriminalität und vorurteilsgeleitete Straftaten wirken sich durch ihre implizite Botschaft der Abwertung, Ausgrenzung und Ungleichwertigkeit nicht nur auf die Opfer als Individuen aus, sondern auch auf die entsprechenden gesellschaftlichen Subgruppen und damit auch auf die Qualität der Demokratie als Ganzes. Der Stand der Forschung zeigt, dass sich Betroffene von Hasskriminalität häufig nicht an die Polizei wenden und ihr Vertrauen in die Polizei besonders gering ausgeprägt ist. Es muss im Interesse der Polizei liegen, durch entsprechende Aus- und Fortbildung darauf Einfluss zu nehmen, dass sich gerade besonders vulnerable Opfer, wie von Hasskriminalität Betroffene, nach Übergriffen an die Polizei wenden, weil sie die berechtigte Erwartung haben, dort gleichermaßen kompetente wie sensible Ansprechpersonen vorzufinden. Dies würde auch maßgeblich zur Erhellung des großen Dunkelfeldes in diesem Bereich beitragen.

Hier setzt das Virtual-Reality-basierte Training „Affinity“ an, das von MMP in Zusammenarbeit mit der Greater Manchester Police entwickelt wurde. In diesem Training können (auch angehende) Polizist:innen in einer immersiven Umgebung reale Geschichten von Vorurteilskriminalität erleben, sie können die Perspektive der Opfer einnehmen sowie durch die Reaktion der befragenden Beamt:innen die Auswirkungen verbaler wie nonverbaler Kommunikation verdeutlicht bekommen. Auch lernen sie stereotypische Kontextualisierungen und Rechtfertigungen, die mit diesen Taten einhergehen, kennen, die sie in der Folge besser identifizieren und einordnen können. Zudem soll die Empathie der Polizeibeamt:innen durch das Training angesprochen werden. Die bisher vorliegenden Daten aus England zeigen eine hohe und langfristige Wirksamkeit der Anwendung hinsichtlich Einstellungs- und Verhaltensänderungen bei Polizist:innen sowie eine bestätigende Wirkung bei denjenigen, die bereits für die mit Vorurteilskriminalität einhergehenden besonderen Problematiken sensibilisiert sind. 

In eine ähnliche Richtung weisen auch die hier präsentierten Ergebnisse des an der Hamburger Hochschule der Polizei durchgeführten Pilotprojekts mit 25 Studierenden der Schutzpolizei. Hier zeigte sich zum einen, dass unter den Studierenden nach der Erfahrung starke Zustimmung dafür vorhanden war, Hasskriminalität als prioritär für die polizeiliche Arbeit einzustufen. Gleichzeitig nahm die den Betroffenen abverlangte Widerstandsfähigkeit ab, parallel deutete sich eine Sensibilisierung für die eigene Verantwortung als handelnde Polizeibeamt:innen im Umgang mit Vorurteilskriminalität durch den Einsatz des Trainings an. Nach der VR-Erfahrung waren die Studierenden auch eher der Ansicht, dass ihre Art der Interaktion mit Opfern von Vorurteilskriminalität Einfluss auf deren Umgang mit den Taten haben können, sowie darauf, wie sie die Tat generell erleben und bewerten. Damit zeigte sich auch bei Polizeistudierenden ein positiver Effekt – wenngleich die Gruppe der getesteten Personen aufgrund des Pilot-Charakters des Projekts noch sehr klein war und sich die Ergebnisse daher nicht verallgemeinern lassen.

Zwar kann (und soll) ein simuliertes VR-Erlebnis die reale Betroffenensicht durch Vorurteilskriminalität und Rassismus nicht wirklich nachbilden. Das können andere bisher in der polizeilichen Ausbildung genutzten Methoden, wie Rollenspiele oder Trainings mit schauspielenden Kolleg:innen, jedoch ebenso wenig – oder sogar schlechter. Durch die in der VR-Erfahrung bestehende Abkoppelung von der Umwelt, die durch die 3D-Brille in Kombination mit Kopfhörern zwangsläufig eintritt, erleben die Teilnehmenden die simulierte Erfahrung allerdings intensiver als bei anderen Trainings. Dies zeigten auch die Äußerungen der Studierenden direkt nach der VR-Erfahrung.

Es zeigt sich damit insgesamt, dass VR-Trainings in immersiven Umgebungen ein vielversprechender Ansatz sind, um Polizist:innen für den Umgang mit Betroffenen von Hasskriminalität zu sensibilisieren. Eine solche erhöhte Sensibilität von Polizist:innen bietet Chancen, das Vertrauen in die Polizei und somit auch die Anzeigebereitschaft vonseiten der Opfer zu erhöhen. Es wäre jedoch in Deutschland, wo u.a. andere Ausbildungskonzepte für angehende Polizeibeamt:innen genutzt werden als in England, nötig, die Wirksamkeit von VR-basierten Trainings mit größeren Gruppen sowie mit einem Kontrollgruppendesign und längsschnittlichen Ansätzen zu untersuchen. Hierzu sollten zudem hinsichtlich Sprache, Bekleidung und Umgebung angepasste Szenarien für Deutschland entwickelt werden, um die Erfahrung so realistisch wie möglich zu gestalten.

BKA (2023, 9. Mai). Politisch motivierte Kriminalität 2022 – Vorstellung der Fallzahlen in gemeinsamer Pressekonferenz. Bundeskriminalamt. https://www.bka.de/SharedDocs/Kurzmeldungen/DE/Kurzmeldungen/230509_PMK_PK.html (Zugegriffen: 08.08.2023).

BKA (2023b). Politisch motivierte Kriminalität (PMK) -rechts- Phänomen – Definition, Beschreibung, Deliktsbereiche. Bundeskriminalamt. https://www.bka.de/DE/UnsereAufgaben/Deliktsbereiche/PMK/PMKrechts/PMKrechts_node.html (Zugegriffen: 08.08.2023).

Church, D., & Coester, M. (2021). Opfer von Vorurteilskriminalität. Thematische Auswertung des Deutschen Viktimisierungssurvey 2017. Forschungsbericht. Kriminalistisches Institut, Kriminalistisch-kriminologischen Forschung, BKA.

Feldmann, D., Kohlstruck, M., Laube, M., Schultz, G., & Tausendteufel, H. (2018). Klassifikation politisch rechter Tötungsdelikte – Berlin 1990 bis 2008. Universitätsverlag der TU Berlin.

Fröhlich, W. (2021). Hasskriminalität in München. Vorurteilskriminalität und ihre individuellen und kollektiven Folgen. Kurzfassung der Studie des Sozialwissenschaftlichen Instituts München. https://stadt.muenchen.de/dam/jcr:c19e83da-eca8-48b0-920e-e6e37791d4e7/Kurzfassung_DRUCK_final.pdf (Zugegriffen: 25.10.2023).

Fuchs, W. (2021). Vorurteilskriminalität – Konzept, Auswirkungen auf Opfer, Rechtsgrundlagen und verbesserte statistische Erfassung. Journal für Strafrecht, 8(3), 279-294. https://doi.org/10.33196/jst202103027901

Groß, E., & Häfele. J. (2021). Vorurteilskriminalität. Konzept, Befunde und Probleme der polizeilichen Erfassung. Forum Politische Bildung und Polizei, 1/2021, 20-30.

Groß, E., Dreißigacker, A., & Riesner, L. (2019). Viktimisierung durch Hasskriminalität. Eine erste repräsentative Erfassung des Dunkelfeldes in Niedersachsen und in Schleswig-Holstein. Wissen schafft Demokratie, 4, 140-159. https://doi.org/10.19222/201804/13

Habermann, J., & Singelnstein, T. (2018). Praxis und Probleme bei der Erfassung politisch rechtsmotivierter Kriminalität durch die Polizei. Wissen schafft Demokratie, 4, 20-31. https://doi.org/10.19222/201804/02

Heitmeyer, W. (2002). Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit. Die theoretische Konzeption und erste empirische Ergebnisse. In Heitmeyer, W. (Hrsg.), Edition Suhrkamp: Vol. 2290. Deutsche Zustände. Folge 1 (S. 301). Suhrkamp Verlag.

Kleffner, H. (2018). Die Reform der PMK-Definition und die anhaltenden Erfassungslücken zum Ausmaß rechter Gewalt. Wissen schafft Demokratie, 4, 30-37. https://doi.org/10.19222/201804/03

Krieg, Y. (2022). The Role of the Social Environment in the Relationship Between Group -Focused Enmity Towards Social Minorities and Politically Motivated Crime. Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie 74, 65-94. https://doi.org/10.1007/s11577-022-00818-7

Lang, K. (2014). Vorurteilskriminalität. Eine Untersuchung vorurteilsmotivierter Taten im Strafrecht und deren Verfolgung durch die Polizei, Staatsanwaltschaft und Gerichte. Nomos-Verlag.

MMP (Mother Mountain Productions CIV) & GMP (Greater Manchester Police) (2023). Affinity. VR Hate Crime Training Program 2020 – 2023 [Impact Review Präsentation]. Workshop in Hamburg 2023.

Riaz, S., Bischof, D., & Wagner, M. (2021). Out-group Threat and Xenophobic Hate Crimes: Evidence of Local Intergroup Conflict Dynamics between Immigrants and Natives. OSF Preprints. https://doi.org/10.31219/osf.io/2qusg

Spreng, R., McKinnon, M., Mar, R., & Levine, B. (2009). The Toronto Empathy Questionnaire: scale development and initial validation of a factor-analytic solution to multiple empathy measures. Journal of Personality Assessment. 91(1), 62 -71. https://doi.org/10.1080/00223890802484381

Williams, M. (2021). The Science of Hate: How prejudice becomes hate and what we can do to stop it. Faber & Faber.

Zick, A., & Küpper, B. (2021). Die geforderte Mitte. Rechtsextreme und demokratiegefährdende Einstellungen in Deutschland 2020/2. Friedrich-Ebert-Stiftung von Franziska Schröter. Dietz.

Zick, A., Küpper, B., & Heitmeyer, W. (2009). Prejudices and group-focused enmity – a socio-functional perspective. In A. Pelinka, A., K. Bischof, K., & K. Stögner, K. (Hrsg.), Handbook of Prejudice (S. 273-303). Cambria Press.

Zick, A., Wolf, C., Küpper, B., Davidov, E., Schmidt, P., & Heitmeyer, W. (2008). The Syndrome of Group -Focused Enmity: The Interrelation of Prejudices Tested with Multiple Cross-Sectional and Panel Data. Journal of Social Issues, 64(2), 363-383. https://doi.org/10.1111/j.1540-4560.2008.00566.x


[1] Dieser Abschnitt baut auf einer früheren Publikation der Erstautorin (Groß & Häfele, 2021) und beinhaltet stellenweise Textfragmente, die dort bereits publiziert wurden. 

[2] Aus kriminologischer Sicht ist der Begriff Vorurteilskriminalität treffender als Hasskriminalität, zumal die Taten Ausdruck gruppenbezogener Abwertung und Diskriminierung (Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit) beziehungsweise negativer Vorurteile gegenüber sozialen Gruppen sind, die mit gesellschaftlichen Strukturen von Macht und Unterdrückung zusammenhängen, siehe auch Fuchs, 2021, S. 270. 

[3] https://stadt.muenchen.de/dam/jcr:c19e83da-eca8-48b0-920e-e6e37791d4e7/Kurzfassung_DRUCK_final.pdf

[4] Groß, E., Häfele, J. & Peter S. (i.E.). Kernbefundebericht zum Projekt HateTown.

[5] „Immersiv“ bedeutet so viel wie „eintauchen“ oder „sich in etwas vertiefen“ und meint den Effekt, der sich bei dem:der Konsument:in einstellt, wenn er:sie in die virtuelle bzw. fiktive Welt „abtaucht“ und es sich dabei so anfühlt, als ob die Erfahrung real und man wirklich selbst Teil davon sei.

[6] MMP & GMP, 2023.

[7] Das Projekt „Die immersive Demokratie“ ist Teil des European Metaverse Research Network mit Mitgliedern in den Niederlanden, Polen, Spanien, Italien, Schweden und Frankreich. Das Ziel des EMRN besteht darin, Forschung durchzuführen, die sowohl die liberalisierenden und äußerst vorteilhaften Möglichkeiten der Metaverse-Idee aufzeigt als auch die potenziellen Risiken und Herausforderungen, die damit verbunden sind. Weitere Informationen zum Projekt finden Sie unter https://www.metaverse-forschung.de/en/about-the-project/ [17.10.2023], das EMRN-Netzwerk wird unter https://www.metaverse-research-network.info [17.10.2023] vorgestellt.

[8] Im Anschluss fand darauf aufbauend ein eintägiger Expert:innenworkshop mit Vertreter:innen aus der Polizei, der Wissenschaft, Opferschutzorganisationen, Polizeistudierenden und Lehrkräften statt.

[9] Konkret wurde sich in der szenarienbezogenen Entwicklung der Fragenformulierung auf den „Toronto Empathy Questionnaire (TEQ)“ bezogen, eine Messmethode, die von Spreng et al. (2009) entwickelt wurde. Es handelt sich um ein eindimensionales, knappes und valides Instrument zur Bewertung von Empathie. Da Empathie selbst als vergleichsweise stabile Eigenschaft zählt, wurden damit zusammenhängende verhaltens- und szenarienbezogene Fragen formuliert, die für eine Vorher-Nachher-Messung geeignet sind.

[10] Neben der fehlenden Randomisierung der Versuchsgruppe konnte auch keine parallele Kontrollgruppe untersucht werden; das experimentelle Element in dem Setting ist daher ausschließlich das Treatment und die Vorher-Nachher-Messung der abhängigen Variablen. 

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    Dieser Abschnitt baut auf einer früheren Publikation der Erstautorin (Groß & Häfele, 2021) und beinhaltet stellenweise Textfragmente, die dort bereits publiziert wurden. 
  • 2
    Aus kriminologischer Sicht ist der Begriff Vorurteilskriminalität treffender als Hasskriminalität, zumal die Taten Ausdruck gruppenbezogener Abwertung und Diskriminierung (Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit) beziehungsweise negativer Vorurteile gegenüber sozialen Gruppen sind, die mit gesellschaftlichen Strukturen von Macht und Unterdrückung zusammenhängen, siehe auch Fuchs, 2021, S. 270.
  • 3
    https://stadt.muenchen.de/dam/jcr:c19e83da-eca8-48b0-920e-e6e37791d4e7/Kurzfassung_DRUCK_final.pdf
  • 4
    Groß, E., Häfele, J. & Peter S. (i.E.). Kernbefundebericht zum Projekt HateTown.
  • 5
    „Immersiv“ bedeutet so viel wie „eintauchen“ oder „sich in etwas vertiefen“ und meint den Effekt, der sich bei dem:der Konsument:in einstellt, wenn er:sie in die virtuelle bzw. fiktive Welt „abtaucht“ und es sich dabei so anfühlt, als ob die Erfahrung real und man wirklich selbst Teil davon sei.
  • 6
    MMP & GMP, 2023.
  • 7
    Das Projekt „Die immersive Demokratie“ ist Teil des European Metaverse Research Network mit Mitgliedern in den Niederlanden, Polen, Spanien, Italien, Schweden und Frankreich. Das Ziel des EMRN besteht darin, Forschung durchzuführen, die sowohl die liberalisierenden und äußerst vorteilhaften Möglichkeiten der Metaverse-Idee aufzeigt als auch die potenziellen Risiken und Herausforderungen, die damit verbunden sind. Weitere Informationen zum Projekt finden Sie unter https://www.metaverse-forschung.de/en/about-the-project/ [17.10.2023], das EMRN-Netzwerk wird unter https://www.metaverse-research-network.info [17.10.2023] vorgestellt.
  • 8
    Im Anschluss fand darauf aufbauend ein eintägiger Expert:innenworkshop mit Vertreter:innen aus der Polizei, der Wissenschaft, Opferschutzorganisationen, Polizeistudierenden und Lehrkräften statt.
  • 9
    Konkret wurde sich in der szenarienbezogenen Entwicklung der Fragenformulierung auf den „Toronto Empathy Questionnaire (TEQ)“ bezogen, eine Messmethode, die von Spreng et al. (2009) entwickelt wurde. Es handelt sich um ein eindimensionales, knappes und valides Instrument zur Bewertung von Empathie. Da Empathie selbst als vergleichsweise stabile Eigenschaft zählt, wurden damit zusammenhängende verhaltens- und szenarienbezogene Fragen formuliert, die für eine Vorher-Nachher-Messung geeignet sind.
  • 10
    Neben der fehlenden Randomisierung der Versuchsgruppe konnte auch keine parallele Kontrollgruppe untersucht werden; das experimentelle Element in dem Setting ist daher ausschließlich das Treatment und die Vorher-Nachher-Messung der abhängigen Variablen.

Conference: A Metaverse for the Good

Barcelona, 9-10th April, 2024

CALL FOR CONTRIBUTIONS

The metaverse concept is that of a large-scale social environment based on the convergence of virtual and physical reality. Participants can take part in the metaverse through virtual, augmented or mixed reality. They can carry out everyday activities together, ranging from entertainment through to education, business, politics, health or even legal proceedings. At this time the metaverse is more of an idea than a reality, but a number of nascent systems exist, and all the technological components, including solutions involving AI, are available to bring this idea into existence. 

The metaverse may have a profound impact on the way we live, bringing  new beneficial ways of carrying out educational, social and economic activities, but may also introduce problems in the ethical, legal, business, psychological, political and social sphere. There will be opportunities and problems that at the moment we cannot envisage, since each new technology brings with it fundamental changes that are hard to foresee. The mobile phone in conjunction with the world wide web and social media have led to revolutionary changes in society including on the positive side deep connectivity between people, but on the other, a threat to democracy. The immersive nature of the metaverse will have the potential to enhance both the positive and negative impact by an order of magnitude. 

The EMRN is a research group that studies these various aspects of the metaverse concept. The 2024 EMRN conference will feature the EMRN members and their work, but we invite other stakeholders from academia, industry and policy to contribute to the discussion. 

We invite submission of papers and posters, in order to foster new collaborations, and generate new ideas, moving towards a greater chance of envisaging the future. We are also looking forward to exciting and inspiring keynotes and panels that enable a multi stakeholder dialogue. 

By bringing research, industry and policy makers together to engage in an open discussion we can enhance the probability of a ‘metaverse for the good’. 

Papers submitted will be reviewed and will have the possibility of being selected, in an expanded form, for a special issue (a Research Topic) in the journal Frontiers in Virtual Reality. (Arrangements are currently under way to facilitate this). We encourage participation of younger researchers, so there will be special sessions on PhD presentations corresponding to submitted posters.

Virtuelle Realitäten, echte Partizipation: über Herausforderung und Chancen der Bürger:innenbeteiligung im Metaverse

1 EINFÜHRUNG: DER METAVERSE-HYPE IST VORBEI, WAS NUN?

2021 präsentierte Meta Platforms seine Vision des Metaverse und entfachte umgehend eine polarisierte Debatte über die Zukunft digitaler Umgebungen (Dolata & Schwabe, 2023). Die Umbenennung des Konzerns von Facebook zu Meta wurde im Zuge dieser Präsentation gleich mit bekanntgegeben und so wurde allen Anwesenden und Interessierten klar: Facebook und sein Gründer meinen es mit den virtuellen Umgebungen ernst. Vielleicht war es auch dies, was der Konzern beabsichtigte – nämlich die damals schon länger andauernde Debatte um Instagrams gesundheitsschädigenden Plattform-Mechanismen und die Debatte um Facebooks Rolle um Gewaltaufrufe mit tödlichem Ausgang in Indien zu unterbrechen. In dieser für das Unternehmen durchaus angespannten Gemengelage entschied man sich für das Rebranding und signalisierte damit zugleich der Tech-Branche gegenüber, dass die Zukunft des Internets im Metaverse liege. Die Überraschung war gelungen, denn monatelang debattierten Journalist:innen und Technologiebegeisterte über Web3 und das Potenzial immersiver Systeme. 

Erfunden hatte Meta weder den Begriff noch die immersive Umgebung. Der Begriff Metaverse wurde erstmals 1992 von Neal Stephenson in seinem Roman „Snow Crash“ eingeführt (Stephenson, 1992). Aus dem Genre der Science Fiction kommend, wurde die Vision einer erweiterten und virtuellen Umgebung allmählig Realität. Das Metaverse wird als hypothetischer, immersiver und interaktiver virtueller Raum beschrieben, der eine nächste Generation des Internets darstellen soll (Dwivedi et al., 2022; Xi et al., 2023). Derzeit existieren mehrere virtuelle Umgebungen, die von verschiedenen Plattformbetreibern angeboten und organisiert werden und unter dem Sammelbegriff Metaverse laufen. Was diese Umgebungen gemeinsam haben ist, dass sie unabhängig davon, ob sie in einem Gaming- oder E-Commerce-Kontext verwendet werden, aus einer Vielzahl von virtuellen Räumen, Objekten und Entitäten bestehen und von den Nutzenden über verschiedene Geräte zugänglich sind. Das Metaverse ist somit eine Erweiterung des Konzepts immersiver Systeme. Es beschreibt keine einzelne Technologie, sondern das Ziel, eine nahtlose, vernetzte digitale Welt zu schaffen, die die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen lässt und neue Formen der sozialen Interaktion, des Handels und der Unterhaltung ermöglicht (Dwivedi et al., 2022).

Somit ist das Metaverse beschrieben, jedoch noch nicht die Technologien, die es ausmachen. XR wird als ein Oberbegriff verwendet, der alle immersiven Technologien umfasst, die darauf abzielen, die menschliche Wahrnehmung der Realität zu erweitern. XR-Technologien umfassen AR, VR und alles dazwischen (Xi et al., 2023). Andere Autor:innen kritisieren die definitorische Unschärfe des XR-Begriffs und schlagen vor XR, nicht als Abkürzung für Extended Reality, sondern für xReality zu verstehen, bei dem das „X“ jede digitale Realität repräsentiere (Rauschnabel et al., 2022). Im Kontext des Metaverse, so Dwivedi et al. (2022), könne Immersion entweder durch AR oder VR erreicht werden, jedoch nicht beides gleichzeitig. Während die gleichzeitige Nutzung noch ungelöst ist, verändert sich der AR- und VR-Hardwaremarkt schnell und ermöglicht immer mehr gemischte Formate. Kamen in der Vergangenheit und kommen heute noch für AR und VR verschiedene Geräte zum Einsatz, wie Head-Mounted Displays, Smartphones oder Tablets, so zeichnet sich ab, dass die Zukunft der XR-Hardware beide Realität ineinandergreifen lässt. Hardware wie die Apple Vision Pro verwischen die Grenzen zwischen der physischen und digitalen Welt, indem sie reale und virtuelle Umgebungen nahtlos miteinander verbinden. Meta gelang es also den Metaverse-Term in den Mainstream-Markt einzuführen, jedoch gestaltet sich der Prozess der Entwicklung von XR-Technologien und Plattforminfrastruktur schwieriger als erwartet, sodass der der erste Metaverse-Hype auch schon wieder vorbei zu sein scheint (Robinson, 2023). Dementsprechend befinden wir uns in einer Lage, in der absehbar ist, dass das Metaverse eine Zukunft digitaler Umgebungen wird, jedoch der Weg dahin sehr viel steiniger als manche erwartet haben. Diese Zeit der Entwicklung sollte genutzt werden, um sich Gedanken zu machen, für was das Metaverse genutzt werden kann und sollte. 

Die Diskussion ums Metvaerse von 2021 erinnert an die Debatten über die sozialen Netzwerke wie Facebook und Twitter Anfang der 2010er-Jahre. Auch ihre Nutzung wurde mit großen Erwartungen und Bedenken verbunden und zugleich schrieb man ihnen, insbesondere im Zuge des sogenannten arabischen Frühlings, deliberative Kräfte zu (Wolfsfeld et al., 2013). Die sozialen Medien entpuppten sich im Laufe der Zeit nicht nur als deliberative Diskursplattformen, sondern als Dienste, auf denen auch problematische Seiten des gesellschaftlichen Diskurses stattfinden, wie Hass, Ausgrenzung und Desinformation, und daran ist die Plattformgestaltung der sozialen Netzwerke nicht unbeteiligt. Ihren Mechanismen liegen Prinzipien der Plattformökonomie zugrunde, in denen es Kund:innen gibt, die nicht mit den Nutzer:innen verwechselt werden sollten. Ihre Kund:innen sind Werbetreibende, für die die datengetriebenen Plattformen neue Möglichkeiten personalisierter Werbung und des Verkaufs bieten. Und so sind auch die Erwartungen an das Metaverse bisher stark getrieben von wirtschaftlichen Interessen. Auch die Forschung zu immersiven Systemen scheint sich viel mit Fragen des E-Commerce zu beschäftigten. Um bei der Gestaltung dieser neuen Umgebung jedoch nicht ähnliche Fehler zu begehen, gilt es Möglichkeiten der zivilgesellschaftlich-politischen Nutzung aufzuzeigen – auch um früh abzustecken, wie sich demokratische Entitäten, Staaten, aber auch kleinere Einheiten wie Städte und Kommunen im Metaverse engagieren könnten. Eine mögliche Nutzungsvision ist hierbei der Einsatz immersiver Systeme für die Beteiligung von Bürger:innen, beispielsweise in der Stadtplanung. Digitale Partizipationsangebote werden in den vergangenen Jahren, auch aufgrund der Corona-Pandemie (United Nations, 2020), immer stärker nachgefragt. Wie diese Angebote mit immersiven System kombiniert und so im Metaverse Kontext eingesetzt werden könnten, soll im Folgenden diskutiert werden.

2 ÜBER DEN IST-ZUSTAND IMMERSIVER PARTIZIPATION

Bereits in den 1990er-Jahren stellten Lombard und Ditton (1997) fest, dass Telepräsenz und Immersion zu einem höheren Beteiligungs- und Einbindungsgefühl bei Nutzer:innen führen kann. Diese Erkenntnis ist in gewissem Maße wegweisend für die Beschäftigung mit XR in der Bürger:innenbeteiligung. Eine Technologie, der es nicht nur in ersten wissenschaftlichen Experimenten gelang, sondern der es vor allem im Kontext von Videospielen gelingt, Menschen für sich zu begeistern, scheint für die Bürger:innenbeteiligung hochgradig relevant. 

Taylor, Nanz und Taylor weisen in „Reconstructing Democracy“ (2020) auf die Bedeutung lokaler Beteiligung hin, um Bürger:innen auch in repräsentativen Demokratien Möglichkeiten zu geben, für ihre Anliegen Gehör zu schaffen. Hier sehen die Autor:innen insbesondere in Zeiten großer Transformation die Notwendigkeit, Bürger:innen in Wandlungsprozesse (z.B. Energie- und Mobilitätssektor) einzubeziehen. Als ein Positivbeispiel wird das österreichische Dorf Langenegg genannt. Als ländliche Region, die stark von einem allgemeinen Bevölkerungsrückgang betroffen ist, gelang es der öffentlichen Verwaltung durch Beteiligungsvorhaben, mit der Bevölkerung partizipativ einen Zukunftsentwurf für die Region zu entwickeln. Dieser langjährige Konsultations- und Kooperationsprozess trug dazu bei, das Dorf für seine Bewohner:innen attraktiv zu halten und entgegen der Prognosen die Bevölkerungsentwicklung positiv zu beeinflussen (Statistik Austria, 2021; Taylor et al., 2020). Dies sei als ein anekdotisches Beispiel für den positiven Einfluss von Beteiligungsvorhaben genannt. Im Kontrast dazu stehen die größeren Debatten um Bürger:innenbeteiligung in Deutschland. Diese werden oftmals anhand von Problemfällen geführt, in denen Beteiligungsvorhaben initiiert wurden, um Konfliktsituationen, die durch Demokratiedefizite herbeigeführt wurden, zu lösen. Als ein solches Beispiel ist die Debatte um den Umbau des Stuttgarter Hauptbahnhofs als Teil des Infrastrukturprojekts Stuttgart 21 zu nennen. Die Neugestaltung des Bahnhofs begann 2010 mit dem teilweisen Abriss des Gebäudes, der zu zahlreichen Protesten führte. Der Konflikt konnte nur durch eine Schlichtung und ein Referendum gelöst werden. Einer überregionalen Öffentlichkeit wurde durch den Fall die Tragweite und die Kostendimension mangelnder frühzeitiger Einbindung in Bauplanung sehr bewusst (Brettschneider, 2013). Als auslösenden Grund für diesen Konflikt wird die mangelnde Kommunikation der Bauherren genannt. Baupläne waren für Bürger:innen beispielsweise nicht vor Ort einsehbar und so sorgten die Umsetzungspläne erst bei dem Baustart für Irritationen (Thaa, 2013). Das Fehlen einer solchen Einbeziehung beziehungsweise solch eine intransparente Kommunikationsweise kann das Vertrauen in Politik und Verwaltung beschädigen. Der Konflikt in Stuttgart wurde durch ein öffentliches Referendum deeskaliert und dennoch wurde die Bauplanung durch diesen vermeidbaren Konflikt nachhaltig beeinflusst.

Trotz der Genese dieses prominenten Falls von problematischer nicht partizipativer Bauplanung, liegt ein wiederkehrender Kritikpunkt an Beteiligungsverfahren in ihren zeitlichen, organisatorischen und finanziellen Aspekten. Partizipationsverfahren gelten als kostspielig, langwierig und aus der Perspektive der Initator:innen als aufwendig und schwer zu steuern. Die offensichtliche Wissenskluft zwischen Initiator:innen von Bauprojekten und den von den Projekten betroffenen Bürger:innen macht es jedoch notwendig, hier nach neuen und leicht implementierbaren Ansätzen zu suchen. Seit den 2010er-Jahren haben sich Anbieter wie Consul, Liquid Democracy, Liquid Feedback, CitizenLab und Zebralog in dem Bereich der digitalen Bürger:innebeteiligung – auch als E-Partizipation (Macintosh, 2004) und Digital Citizen Participation (Fegert, 2022)bezeichnet – etabliert. Die Anbieter haben modulare Systeme entwickelt, die teilweise Open Source sind, und Partizipation sowie teilweise auch Abstimmungsverfahren mithilfe digitaler Webplattformen ermöglichen wollen. Zu klassischen aufsuchenden und/oder postalischen Partizipationswegen zeichnen sich diese durch eine relative Niedrigschwelligkeit bei der Implementation aus. So werden digitale Beteiligungsvorhaben für ihre relative Kosteneffizienz gelobt (Spirakis et al., 2010). Nichtdestotrotz fristeten diese Plattformen in der Öffentlichkeit, bis auf die Selbstorganisation der Piratenpartei auf Basis von Liquid Feedback, ein relatives Nischendasein. Hier führte die Covid-19-Pandemie ebenfalls zu einem Umdenken: Als die deutsche Parteienlandschaft plötzlich gezwungen wurde, entsprechende Plattformen zu nutzen, um die politische Teilhabe ihrer Mitglieder bzw. Delegierten bei Partietagen zu ermöglichen, wurde ihr praktischer Nutzen und ihre Effizienz einer breiteren Öffentlichkeit ins Bewusstsein gerückt. Rottinghaus und Escher (2020) sowie Novo Vázquez und Vincente (2019) zeigen jedoch, dass wichtige motivierende Faktoren für die öffentliche Beteiligung mittels digitaler Mittel das generelle politische Interesse und die individuelle Betroffenheit des Beteiligungsgegenstandes bleiben. Andere Forschende belegen zudem geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung von Angeboten der E-Partizipation (Kim & Lee, 2019). Es sind somit auch online bestimmte Gruppen und Milieus, die primär digital partizipieren. Als ursächlich dafür können auch Fragen der Usabilty angeführt werden. Hier scheinen die aktuellen Tools nicht dem State-of-the-Art der Nutzer:innenfreundlichkeit zu entsprechen (Fegert et al., 2021). Während Big-Tech-Plattformen des E-Commerce oder der sozialen Medien kontinuierlich ihre Usability im Hintergrund testen und weiterentwickeln, um durch Nutzungsprobleme keine User:innen zu verschrecken, bleibt hier die E-Partizipation hinter ihrem Potenzial. Auch deshalb ist es relevant, nach neuen Ansätzen der digitalen Beteiligung zu suchen, die die Bereitschaft und Motivation für Partizipation steigern. Der Think-Tank Democracy Technologies sagt für den Bereich der digitalen Bürger:innenbeteiligung ein Wachstumsvolumen von 100 Millionen Euro im Jahr 2022 auf 300 Millionen in den nächsten fünf Jahren voraus (Democracy Technologies, 2023). Die Städte und Kommunen scheinen also langsam für die digitalen Beteiligungsverfahren bereit, nun gilt es diese entsprechend der Nutzungsinteressen zu gestalten. 

2.2 Digitale Beteiligung mit immersiven Systemen

Um eine öffentliche Beteiligung an lokalen Entscheidungsfindungsprozessen zu ermöglichen, ist es notwendig, leicht verständliche Visualisierungen sowie vertrauenswürdige und benutzerfreundliche Feedback-Mechanismen zu schaffen. Hier werden der Nutzung immersiver Systeme Chancen eingeräumt, digitale Partizipationsplattformen sinnvoll zu erweitern. Auch wenn derzeit noch keine der Beteiligungsplattformen immersive Systeme auf ihren Plattformen nutzt, wird ihr Einsatz seit Längerem erforscht. Zwar ist dieser Forschungsstand nicht vergleichbar mit den Ressourcen, die in die Erforschung von immersiven Systemen für den industriellen und kommerziellen Kontext fließen. Von diesen anderen Kontexten lassen sich aber einige Forschungsergebnisse auf die Beteiligung mit immersiven Systemen übertragen. Suh und Lee (2005) konnten beispielsweise recht früh aufzeigen, dass die VR-Nutzung die Nutzenden mit einem höhere Wissensstand über Produkte zurücklässt. Dies konnte in eigenen Untersuchungen für den Beteiligungskontext bestätigt werden. Gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) führt das FZI Forschungszentrum Informatik mit dem House of Participation derzeit ein zweites Forschungsprojekt zur Nutzung von immersiven Systemen in der digitalen Bürger:innenbeteiligung durch. Hier wurden und werden, auch um das Markpotenzial solcher Anwendung kritisch zu evaluieren, in den Projekten Take Part (2018-2021) und VIRTUS (2021-2024) Anwendungen der immersiven Partizipation entwickelt und erforscht. Ganz konkret im Sinne der partizipativen Technologieentwicklung werden gemeinsam mit Bürger:innen und Bauplanenden gemeinsam Standards für eine solche Plattform entwickelt und festgelegt. Anschließend wurden die Prototypen in unterschiedlichen Studien mit verschiedenen methodischen Ansätzen evaluiert und weiterentwickelt, auch um den Plattformbetreibenden der E-Partizipation, Städte und Kommunen sowie Bauplaner:innen Anregungen für den Einsatz von immersiver Beteiligung zu geben. Im Folgenden sollen exemplarische Ergebnisse aufgezeigt werden: 

In einer qualitativen Interviewstudie (n=27), die 2018 im Rahmen eines konkreten Bauplanungsverfahrens in einer deutschen Großstadt durchgeführt wurde, konnten wir bei sehr unterschiedlichen Stakeholdern ein großes Interesse an der Idee der Nutzung von immersiven Systemen für die Bürger:innenbeteiligung feststellen (Fegert et al., 2020). Insgesamt zeigte unsere Analyse eine starke Wertschätzung für die Idee, digitale Technologien für die öffentliche Beteiligung zu nutzen: Eine große Mehrheit der Studienteilnehmenden fand, dass digitale Technologien eine wertvolle Ergänzung zur öffentlichen Beteiligung sind und erwarteten, dass digitale Technologien den Zugang zu Informationen über öffentliche Bauprojekte fördern würden. Entsprechend bevorzugten zwei Drittel der Teilnehmenden 3D-Visualisierung von Bauprojekten gegenüber klassischen Architekturplänen. Wir konnten belegen, dass das zukünftige Design der Anwendung diesen Prozess unterstützen soll, indem es das Potenzial von VR- und AR-basierten Visualisierungen nutzt, um Bürger:innen in die Planung öffentlicher Bauprojekte einzubeziehen und den Wissensvorsprung zu Expert:innen zu minimieren (Fegert et al., 2020). 

In einer 2019 durchgeführten Feldstudie (n= 339) zeigten wir auf, dass immersive Systeme, insbesondere VR, eine tiefgreifende Unterstützung bietet, um die Vorstellungskraft von Einzelpersonen in Bezug auf Baustellen und Stadtplanung zu fördern und somit eine wichtige Unterstützung für digitale Partizipationsprozesse sein kann. Immersive Systeme können in der E-Partizipation räumliches Verständnis konkretisieren und verbessern, hier werden jedoch signifikante Unterscheide zwischen AR und VR sichtbar, bei denen VR signifikant besser Abschnitt als AR (siehe Abbildung 1, Fegert, 2022). 

Abbildung 1: Informationsgehalt der Visualisierung gemessen mit einer 7-Punkte Likert-Skala, bei der 7 eine sehr große Zustimmung zu der Aussage makiert (Fegert, 2022).

Wir konnten aufzeigen, dass immersive Komponenten den Nutzenden die Möglichkeit geben, Größenverhältnisse eines Bauprojekts besser einzuschätzen. Dieses Ergebnis wurde in unserer Untersuchung durch eine Schätzungsfrage überprüft, hier half die Immersion die Größenverhältnisse richtig einzuordnen und somit konnte aufgezeigt werden, dass die Verwendung immersiver Systeme in der partizipativen Bauplanung tatsächlich das räumliche Verständnis stärkt (Fegert et al., 2020). AR und VR haben zudem die Fähigkeit, die Beteiligungsschwelle zu senken, indem es die Bürger:innen zur Partizipation motiviert. Die quantitative Feldstudie belegte zudem, dass immersive Systeme einen positiven Effekt auf die Bereitschaft haben, sich mit Bauprojekten zu beschäftigen, und auf die Bereitschaft, für diese zu spenden. Somit konnte die Relevanz für andere Beteiligungskonzepte, etwa die des Bürgerhaushalts, aufgezeigt werden. Auch konnten durch die qualitative und quantitative Studie Kriterien für das Design einer solchen immersiven Beteiligungsplattform benannt werden. Wir stellten uns die Frage, wie eine immersive AR- und VR-basierte digitale Beteiligungs-Plattform für städtische und Bauplanung gestaltet werden sollte, um die Bereitschaft der Bürger:innen zur Teilnahme zu stärken. Auf Basis der Studien wurden Gestaltungsprinzipien formuliert und weiterentwickelt, die hier kurz dargestellt werden sollen (Fegert, 2022): Plattformentwicklung für immersive E-Partizipation in der Stadtplanung sollte auf Zugänglichkeit (1) achten. So sollte eine immersive Beteiligungsumgebung einfach navigierbar sein und auf verschiedenen Endgeräten funktionieren. Das Gestaltungsprinzip der Informationsgüte (2) betont die Wichtigkeit hardwaregerechter Visualisierungsformen, die die Stärken der unterschiedlichen Technologien und Immersionsgrade ausspielen sollten. Während VR beispielsweise eher als unterhaltsames Medium wahrgenommen wird, wird AR stärker die Vermittlung von Informationen zugesprochen. Die Motivation (3) stellt ein weiteres Gestaltungsprinzip dar. Es sollte bei der Gestaltung solcher Umgebungen alles unternommen werden, um die Nutzer:innen kontinuierlich einzubinden. Von Updates zum Fortschritt des Partizipationsprojekts über Anreizmechanismen wie Badges oder andere Elemente des Gameful Designs sollte versucht werden, das Interesse bei den Nutzer:innen kontinuierlich aufrechtzuerhalten. Auch in immersiven Umgebungen ist es ein großes Anliegen der Nutzer:innen, beim Partizipieren auf ein respektvolles Miteinander zu treffen. Angst vor Hate Speech ist für immersive Umgebungen ebenfalls ein Faktor, der Bürger:innen von der Beteiligung abhalten kann. Die Transparenz (4) soll als Gestaltungsprinzip das sicherstellen, was in den wenig textlastigen immersiven Umgebungen eine Herausforderung darstellt: nämlich u.a. das prozessuale Beteiligungssetting darzustellen. Das bedeutet beispielsweise, in den immersiven Umgebungen sehr viel stärker auf kürzere Textblöcke oder Videoinhalte zu setzen, um z.B. zu kommunizieren, wie bindend ein Konsultations- oder Entscheidungsfindungsprozess ist. Das letzte Gestaltungprinzip ist das des Datenschutzes und der Datensouveränität (5). Setzen Anwendungen der E-Partizipation zumeist auf Datensparsamkeit, so gilt auch für Beteiligung in immersiven Umgebungen, dass die Nutzer:innen überwiegend anonym partizipieren möchten. Das steht im Gegensatz zu dem Einsatz von personalisierten Avataren, wie sie im Metaverse genutzt werden. Vor allem aber muss bei der Auswahl und Konfiguration der Hardware genau geschaut werden, wie diese so eingerichtet wird, dass die oftmals erfassten Daten, wie das Eye-Tracking, nicht personifiziert erfasst werden. 

Neben dieser langjährigen Auseinandersetzung mit immersiven Partizipationsplattformen in den staatlich finanzierten Forschungsprojekten zeigen einige studentische Arbeiten kreativ auf, was sich bereits mit einfacheren Lösungsansätzen umsetzen lässt. So entwickelte beispielsweise Paulina Porten 2020 mit „Augmented Participation“ eine spannende und gut gestaltete Partizipationslösung, die Sprachnachrichten mit einer immersiven Darstellungen kombiniert (siehe Abbildung 2, Paulina Porten, 2020). 


Abbildung 2: Partizipationsanwendung „Augmented Participation“ (Paulina Porten, 2020).

Nach diesem Überblick zur Beteiligung mithilfe immersiver Systeme sollen im Folgenden Studienergebnisse zur Nutzung des Metaverse für immersive Partizipation genutzt werden. 

3 CHANCEN UND HERAUSFORDERUNGEN FÜR BÜRGER:INNENBETEILIGUNG IM METAVERSE

Die Ankündigungen von Meta Platforms im Oktober 2021 führten, wie eingangs geschildert, zu verstärktem öffentlichen Interesse an immersiven Systemen. Somit lag es nah, im VIRTUS Forschungsprojekt die Relevanz der Kombination von immersiven Systemen und Bürger:innebteiligung im Kontext des Metaverse neu zu bewerten. Anfang 2022 wurde daher eine weitere qualitative Interviewstudie (n=14) durchgeführt, um die Auswirkungen des Meta-Plattform-Launchs auf die Relevanz der Kombination von immersiven Systemen und öffentlicher Beteiligung zu bewerten. Hier wurde in einer anderen deutschen Großstadt erneut mit Stakeholdern öffentlicher Bauvorhaben gesprochen und gezielt nach ihrem Wissen und Befürchtungen bzgl. des Metaverse gefragt. Im Folgenden sollen einige Ergebnisse berichtet werden.  

  •  Die meisten Teilnehmenden hatten wenig bis kein Wissen über das Metaverse, und diejenigen, denen es etwas sagte, hatten hauptsächlich aufgrund von Medienberichten rund um die Namensänderung von Facebook vom Metaverse gehört. Hier gab es eine generelle Skepsis, ob das Metaverse ein längerfristiges Phänomen sei, wiederholt wurde der Vergleich zu der Anwendung Second Life gezogen. 
  •  Die Studie zeigte gemischte Meinungen zum Nutzen des Metaverse für Bürger:innenbeteiligung. Während das Potenzial für E-Commerce und Gaming gesehen wurde, zeigten sich die Befragten verhalten bzgl. eines Einsatzes in der E-Partizipation – anders als bei der sehr konkreteren Nutzung von AR oder VR. Vor allem wurde eine Sorge vor einer Entfremdung von der Realität angeführt, wenn politische Partizipation in immersive Umgebungen entweiche. Eine Sorge, die mit dem Einsatz der einzelnen Technologien nicht verbunden wurde. Andere sahen wiederum die Modellierung von Städten im Metaverse als digitale Zwillinge als vielversprechend an. Hier sahen die Befragten vor allem eine Chance darin, ortsunabhängig in einem detailgetreuen Nachbau ihrer urbanen Umgebungen partizipieren zu können. 
  • Die Befragten äußerten Bedenken hinsichtlich der demokratischen Steuerung des Metaverse. Einerseits gab es hier die konkrete Sorge, dass autoritäre Staaten diese virtuellen Umgebungen untergraben und für sich nutzen könnten und andererseits die Sorge vor der nicht offenen Gestaltung der Umgebungen durch die Plattformbetreibern Hier wurde wiederholt die Sorge vor Manipulationen durch mächtige Einzelpersonen betont. Besonders bzgl. der Exklusivität des Metaverse wurden zahlreiche Bedenken adressiert: einerseits, dass hier im Sinne des Digital Divides generationelle Unterschiede darüber entscheiden, wer im Metaverse an Beteiligungssettings mitwirken kann, vor allem aber wurde anderseits befürchtet, dass Menschen mit Sehbehinderungen oder -einschränkungen vom Metaverse selbst und dementsprechend auch von Beteiligungssetting in diesen immersiven Umgebung ausgeschlossen seien. Gleichzeitig wurde die Meinung vertreten, dass Beteiligungsprojekte im Metaverse insbesondere für Kinder und Jugendliche interessant sein könnten und sie zur Teilnahme bewegen würden. 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Befragten der qualitativen Studie verhalten auf das Metaverse als Beteiligungsort reagierten. Anders als wenn es um die Technologien dahinter – AR und VR – geht, scheint die Assoziation mit dem Plattformbetreiber eher problematisch zu sein, wenn es um das Vertrauen geht, das die Voraussetzung für ein erfolgreiche Beteiligung bildet.

4 FAZIT

Die Präsentation des Forschungsstands hat aufgezeigt, dass ein Einsatz von immersiven Technologien in der digitalen Bürger:innenbeteiligung noch keine in vorhandene Software integrierte Realität ist. Ihr Einsatz kann stark zur Partizipation motivieren und die räumliche Vorstellungskraft in Beteiligungsverfahren beflügeln.

Da Beteiligungsverfahren auf kommunaler oder städtischer Ebene initiiert werden und die Digitalisierung dieser Verwaltungseinheiten, insbesondere in Deutschland, stark hinterherhinkt, ist nicht abzusehen, dass hier das Metaverse in den kommenden fünf Jahren eine bedeutende Rolle für die Bürger:innenbeteiligung spielen wird. Sicherlich werden immersive Technologien stellenweise eingesetzt, aber es werden wahrscheinlich nicht die Betreiber von Plattformen der E-Partizipation sein, die als ‚Early Adopter‘ auf das Web3 setzen werden. Finanzielle und personellen Ressourcen, besonders in der Entwicklung, sind bei diesen Anbietern begrenzt. Kleine reiche Staaten, wie Saudi Arabien, setzen hingegen schon jetzt sehr stark auf digitale Zwillinge, weshalb es eher vorstellbar scheint, dass diese Staaten das Thema Digital Twin im Metaverse als Prestigeprojekte angehen und darin mit Beteiligungsprojekten experimentieren werden. Entsprechend der lokalen Gegebenheiten würde hier jedoch der Partizipationsraum nicht in einem demokratischen Umfeld stattfinden. Bei dem Einsatz von Digital Twins ist es spannend zu beobachten, ob künftig die reelle Teilhabe von Menschen gewünscht ist oder ob ihr Verhalten vermehrt simuliert wird. Hier stellt der Einsatz von generativer KI („Generative Agents“ und „Memory Streams“ (Park et al., 2023)) eine Alternative zur echten Beteiligung dar, in der Partizipationsverhalten simuliert werden könnte. Auch diese Möglichkeiten sollten beachtet werden, um sich positionieren zu können, wenn sie im Kontext von Digital Twins oder dem Metaverse Realität werden sollten.

Vielleicht sollte daher jetzt gezielt die Frage gestellt werden, was die eigentlich interessanten Anwendungsfälle für Bürger:innenbeteiligung im Metaverse sind. Was am ehesten machbar zu sein scheint, ist der Einsatz für kleine, nicht repräsentative Partizipationsprozesse. Hier könnte es beispielsweise spannend sein, bei der Planung von Erinnerungsorten die Einbeziehung von diasporischen Communitys unabhängig von dem derzeitigen Wohnort zu ermöglichen. Ein anderer sinnvoller Rahmen könnte das partizipative Zusammenkommen im Rahmen von Bürger:innenräten sein. Als ein genereller Trend der Beteiligung haben die auf Basis eines Losverfahrens zusammengestellten Beratungsgremien in den letzten Jahren, auch in der Bundespolitik, an Bedeutung gewonnen. Das Persönliche steht hier gerade im Vordergrund, was für das Metaverse mit seinem Embodiment und dem Umsetzen von Echtzeit-Interaktionen in Form von Avataren interessant sein könnte.

Folgende Herausforderungen stehen der Ermöglichung von Bürger:innenbeteiligung im Metaverse noch im Weg: die hohen Kosten und die Verfügbarkeit von Hardware, die Performanz der Hardware, die mit kurzer Akkulaufzeit und starke Lichtempfindlichkeit eigene Herausforderung mit sich bringt, die Interkonnektivität und Interoperabilität von Plattform- und Hardwarestandards. Diese praktischen Punkte bilden eine Hürde, wenn es darum geht, inklusive Partizipationsverfahren im Metaverse zu gestalten. Wie aufgezeigt, bildet zudem die Skepsis gegenüber dem Plattformbetreiber eine Nutzungshürde. Und auch der Wunsch nach persönlicher Interaktion und die Nutzung von Avataren stehen im Kontrast zu dem Bedürfnis nach Anonymität bei Partizipationsverfahren. Nichtsdestotrotz ist die Beschäftigung damit, wie das Metaverse auch für demokratische Verfahren genutzt werden könnte und wie es vielleicht auch vorhandene analoge Formate ergänzen könnte, wichtig. Den das Potenzial, anschaulich Partizipationsgegenstände zu illustrieren und ein Zusammenkommen von verschiedenen Orten zu Partizipationsgegenständen zu organisieren, ist sehr groß. Hier schließt sich ein Auftrag an Plattformbetreiber der E-Partizipation, virtueller Umgebungen, wie Meta, und der Forschung an: Es sollte von Anfang an bei der Gestaltung des Metaverse überlegt werden, wie man die Räume so gestaltet, dass sie demokratische Teilhabe ermöglichen können. Fehler, die bei den sozialen Medien begangen wurden, wo Fragen von Content-Moderation und dementsprechend auch das Level von Hate Speech stets vom Willen der Plattformen abhängt, gegen diese Erscheinungen vorzugehen, könnten bei dem Metaverse neu gedacht werden. So ist zu hoffen, dass im Metaverse Orte demokratischer Experimente entstehen und erforscht werden und es nicht umgekehrt durch Ausgrenzung und Hass von sich reden macht. 

LITERATUR

Brettschneider, F. (2013). Großprojekte zwischen Protest und Akzeptanz: Legitimation durch Kommunikation. In F. Brettschneider & W. Schuster (Eds.), Stuttgart 21: Ein Großprojekt zwischen Protest und Akzeptanz (pp. 319–328). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-01380-6_12

Democracy Technologies. (2023). Report on Democracy Technologies in Europe. Democracy Technologies. https://democracy-technologies.org/report-2023/

Dolata, M., & Schwabe, G. (2023). What is the Metaverse and who seeks to define it? Mapping the site of social construction. Journal of Information Technology, 02683962231159927. https://doi.org/10.1177/02683962231159927

Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., Dennehy, D., Metri, B., Buhalis, D., Cheung, C. M. K., Conboy, K., Doyle, R., Dubey, R., Dutot, V., Felix, R., Goyal, D. P., Gustafsson, A., Hinsch, C., Jebabli, I., … Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management66, 102542. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542

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