Demokratie im Metaverse: Erkenntnisse aus VR Gaming und Social VR

Do. 15. Juni 2023 | 10:00 Uhr–12:00 Uhr MESZ | Onlineveranstaltung

Vorstellung & Diskussion von zwei neuen Studien des Projekts Immersive Demokratie

Keynote 1: VR Gaming zwischen Demokratieförderung und Rechtsextremismus: Bedrohungen und Potentiale für die digitale Zivilgesellschaft

Mick Prinz (Projektleitung Good Gaming – Well Played Democracy)

Immersive Welten zu erschaffen und soziale Interaktionen zwischen User*innen zu ermöglichen ist schon lange integraler Bestandteil von digitalen Spielewelten. Auch die extreme Rechte nutzt die von Videospielräumen bereitgehaltenen Möglichkeiten, um sich an verschiedenen Stellen im Gaming zu vernetzen, Gruppen aufzubauen und menschenverachtende Inhalte zu verbreiten. Besonders Plattformen wie Roblox, Minecraft oder GTA Online sind anfällig für eine rechtsextreme Metapolitik. Entwicklung und Design virtueller Realitäten und des Metaverse` muss auf diese Erfahrungen zurückgreifen und die Bedrohungen, aber auch die Chancen aus der Gaming-Welt mitdenken.

Keynote 2: Worldbuilding in Social VR:Politische Implikationen von Avatar- und Raumgestaltung in VRChat, Rec Room und anderen

Arne Vogelgesang (Verein zur Untersuchung Sozialer Komposition)

Angesichts der Tatsache, dass viele Social-VR-Plattformen dazu neigen, sich in hohem Maß auf nutzer*innengenerierte Inhalte zu stützen, sind Entscheidungen über die Möglichkeiten und Grenzen der Beeinflussung von „Look and Feel“ virtueller sozialer Räume nicht nur technische Fragen, sondern wichtiger Faktor in der Herausbildung der politischen Kultur solcher Räume: Entscheidungen über die Möglichkeiten ästhetischer Teilhabe sind auch Entscheidungen über Governance. Doch während User Safety und Schutz vor digitalisierter Gewalt anerkannt wichtige Aspekte der Gestaltung inklusiver sozialer Räume in VR sind, ist die Rolle ihrer Ästhetik in Bezug darauf weniger klar zu bewerten. Dieser Vortrag skizziert beispielhaft die Feature Sets einiger sozialer VR-Plattformen dahingehend, wie sie ästhetische Mitgestaltung durch Nutzer*innen ermöglichen, fördern und kontrollieren und spekuliert über die Einflüsse unterschiedlicher Modelle von Content-Produktion auf die Entstehung von Communities in Social VR.

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